W momencie utraty wszystkich dodatnich HP (a wiec przy zejsciu na 0 HP)
postac musi wykonac System Shock, aby zachowac przytomnosc.
W kazdej nastepnej rundzie (do czasu udzielenia fachowej pomocy)
postac traci 1 HP i musi wykonac System Shock z kumulatywnym
modyfikatorem -5%.
UWAGA:
Modyfikator ten wynosi -10% jezeli postac straci wiecej niz 1 HP na
runde lub gdy otrzyma wiecej ran niz "dodatnie" HP - wtedy za kazdy
punkt roznicy -10%.
PRZYKLAD:
Mildir, wojownik 11 poziomu ma MAX HP = 82 i Kondycje = 17 co daje System
Shock = 97% i minusowe HP = 17 (82/10 + 17/2). W ktoryms momencie walki
Mildirowi zostalo 9 HP. Jezeli otrzyma teraz 9 ran to bedzi musial
wykonac niezmodyfikowany System Shock. Jezeli otrzyma 10 ran to
modyfikator wyniesie -10%, a przy 15 ranach modyfikator bedzie sie rownal
-60%. Powiedzmy, ze Mildir teraz upadnie i bedzie dogorywal. Do czasu
udzielenia mu pomocy bedzie wiec tracil 1 HP co runde i wykonywal System
Shock z kumulatywnym modyfikatorem -5% za 1 HP. Jezeli jednak otrzyma
jakies dodatkowe rany to modyfikator znow wynosi -10% za kazda rane
otrzymana w tej rundzie.
Testy System Shock wykonuje sie na koncu rundy.
Wielkosc strat "na minus" okresla stan postaci:
Ostatni System Shock na 1/2. Udany oznacza ze postac moze powiedziec KONDYCJA slow.
Postac pozostajaca na minusach musi co pewien czas wykonac test by
sprawdzic czy utracila/odzyskala przytomnosc. Podstawa testu jest
System Shock i ostatni modyfikator za rany (modyfikator ten bedzie sie
zmienial wraz z kazdym odzyskanym punktem +5% do System Shock).
Czas | Utrata przytomnosci co: | Przytomnosc odzyskana na: | Modyfikator: |
---|---|---|---|
1 - 60 rund | Kondycja/2 rund | 1k6 rund | 0 |
1 - 3 godz. | Kondycja rund | 2k10 rund | +2 |
4 - 6 godz. | Kondycja/2 tur | *Kond + 1k10 rund | +5 |
7 - 24 godz. | Kondycja tur | *2x Kondycja rund | +10 |
2 - 3 dni | Kondycja godzin | Kondycja tur | +20 |
4 - 10 dni | Kondycja x2 godzin | 2x Kondycja tur | +30 |
11- 20 dni | Kondycja x3 godzin | 3x kondycja tur | +45 |
21+ dni | Kondycja dni | Kondycja godzin | +50 |
Otrzymane rany wplywaja na ogolny stan postaci i jej
efektywnosc.
% otrzymanych ran | Odpoczynek | Lekarz | Lekarz + zielarz | Podwiazywanie | Magia | Aktywnosc |
---|---|---|---|---|---|---|
0%-50% | K/2 | K | K+0.5xK | +1 | normalnie | normalnie |
51%-80% | K/5 | K/3 | K/2 | +0 | normalnie | normalnie |
81%-100% | K/20 | K/8 | K/5 | -2 | 1/2 | 2xtrudniej^ |
100%+ | K/200 | K60 | K/30 | -5 | 1/5 | SPEC |
^Kazda czynnosc musi udac sie dwukrotnie (drugi test jest gratis - nie
zabiera czasu). Przy rzucaniu czarow kaplani robia test Madrosci, zas
magowie test procentowej szansy poznania nowego czaru. Nieudanie sie
testu oznacza fumble'a (roznica 1).
Jezeli postac nie podwiaze swoich ran, to moze sie to
okazac zgubnym. Co 6h postac robi save z poczatkowym modyfikatorem -2.
Za kazde szesc godzin przysluguje modyfikator +1 (kumulatywny).
Nieudany save oznacza utrate hp=1/2 ilosci niepodwiazanych ran oraz
utrate skumulowanego modyfikatora.