Zasady dotyczace "umierania" w AD&D



Zasady te sa czescia wiekszych zmian w systemie AD&D stworzonych przez Amina Mirghaniego.

  1. Zasady dotyczace umierania

    1. Maksymalna ilosc HP "na minus" oblicza sie nastepujaco 1/2 KONDYCJI + 1/10 MAX HP

    2. W momencie utraty wszystkich dodatnich HP (a wiec przy zejsciu na 0 HP) postac musi wykonac System Shock, aby zachowac przytomnosc.
      W kazdej nastepnej rundzie (do czasu udzielenia fachowej pomocy) postac traci 1 HP i musi wykonac System Shock z kumulatywnym modyfikatorem -5%.

      UWAGA:
      Modyfikator ten wynosi -10% jezeli postac straci wiecej niz 1 HP na runde lub gdy otrzyma wiecej ran niz "dodatnie" HP - wtedy za kazdy punkt roznicy -10%.

      PRZYKLAD:
      Mildir, wojownik 11 poziomu ma MAX HP = 82 i Kondycje = 17 co daje System Shock = 97% i minusowe HP = 17 (82/10 + 17/2). W ktoryms momencie walki Mildirowi zostalo 9 HP. Jezeli otrzyma teraz 9 ran to bedzi musial wykonac niezmodyfikowany System Shock. Jezeli otrzyma 10 ran to modyfikator wyniesie -10%, a przy 15 ranach modyfikator bedzie sie rownal -60%. Powiedzmy, ze Mildir teraz upadnie i bedzie dogorywal. Do czasu udzielenia mu pomocy bedzie wiec tracil 1 HP co runde i wykonywal System Shock z kumulatywnym modyfikatorem -5% za 1 HP. Jezeli jednak otrzyma jakies dodatkowe rany to modyfikator znow wynosi -10% za kazda rane otrzymana w tej rundzie.
      Testy System Shock wykonuje sie na koncu rundy.

    3. Wielkosc strat "na minus" okresla stan postaci:

      0 - 2
      1/2 Pkt Ruchu, AC -6, SPOKO -8, Proste czynnosci wymagaja testu. Aktywnosc modyfikuje S.S. o 5-25%
      3 - 5
      1/3 Pkt Ruchu, AC -8, Nie wolno atakowac. Najprostsze czynnosci wymagaja testu. Aktywnosc modyfikuje S.S. o 15-50%
      6 - 9
      1/6 Pkt Ruchu, AC -12, Nie wolno atakowac. Najprostsze czynnosci staja sie bardzo trudne. Aktywnosc modyfikuje S.S. o 25-60%
      10 - 12
      Zakaz Ruchu, AC -14, Nie wolno atakowac. Najprostsze czynnosci sa extremalnie trudne. Aktywnosc modyfikuje S.S. o 30-70%
      13+
      Wolno Pojeczec.

      Ostatni System Shock na 1/2. Udany oznacza ze postac moze powiedziec KONDYCJA slow.

    4. Postac pozostajaca na minusach musi co pewien czas wykonac test by sprawdzic czy utracila/odzyskala przytomnosc. Podstawa testu jest System Shock i ostatni modyfikator za rany (modyfikator ten bedzie sie zmienial wraz z kazdym odzyskanym punktem +5% do System Shock).
      CzasUtrata przytomnosci co:Przytomnosc odzyskana na:Modyfikator:
      1 - 60 rundKondycja/2 rund1k6 rund0
      1 - 3 godz.Kondycja rund2k10 rund+2
      4 - 6 godz.Kondycja/2 tur*Kond + 1k10 rund+5
      7 - 24 godz.Kondycja tur*2x Kondycja rund+10
      2 - 3 dniKondycja godzinKondycja tur+20
      4 - 10 dniKondycja x2 godzin2x Kondycja tur+30
      11- 20 dniKondycja x3 godzin3x kondycja tur+45
      21+ dniKondycja dniKondycja godzin+50
      *Jezeli PC woli ,to moze rzucac 2K10 na okreslenie ilosci rund. Gdy postac traci przytomnosc(lub jej nie odzyskuje), to musi wykonac test S.S. Nieudany wymaga udanego save, lub postac traci kolejny HP z wszystkimi tego konsekwencjami. Tak utracony HP moze byc zwrocony przez natychmiastowa pomoc lekarska

  2. Otrzymane rany wplywaja na ogolny stan postaci i jej efektywnosc.
    % otrzymanych ranOdpoczynekLekarzLekarz + zielarzPodwiazywanie MagiaAktywnosc
    0%-50%K/2KK+0.5xK+1normalnienormalnie
    51%-80%K/5K/3K/2+0normalnienormalnie
    81%-100%K/20K/8K/5-21/22xtrudniej^
    100%+K/200K60K/30-51/5SPEC

    ^Kazda czynnosc musi udac sie dwukrotnie (drugi test jest gratis - nie zabiera czasu). Przy rzucaniu czarow kaplani robia test Madrosci, zas magowie test procentowej szansy poznania nowego czaru. Nieudanie sie testu oznacza fumble'a (roznica 1).

  3. Jezeli postac nie podwiaze swoich ran, to moze sie to okazac zgubnym. Co 6h postac robi save z poczatkowym modyfikatorem -2. Za kazde szesc godzin przysluguje modyfikator +1 (kumulatywny). Nieudany save oznacza utrate hp=1/2 ilosci niepodwiazanych ran oraz utrate skumulowanego modyfikatora.



Amin/Collaps