Nowe zasady dotyczace umiejetnosci


  1. STYLE WALKI pozostaja zgodne z Podrecznikiem Wojownika. Jedynym wyjatkiem jest walka dwoma broniami. Pierwszy punkt umiejetnosci przeznaczony na ten styl redukuje modyfikator do -1/-3 i umozliwia walke broniami o tej samej dlugosci. Drugi punkt calkowicie znosi modyfikator ujemny.

  2. SPECJALIZACJA

    1. Pierwsza specjalizacja. Koszt: 2 pkt. Luk i kusza 3 pkt.
      Dostepna jest tylko dla Zbrojnych nie-wieloklasowcow lub postaci o odpowiednim priorytecie przeznaczonym na umiejetnosci. Zbrojni nie-wojownicy (np. paladyni) placa za specjalizacje o jeden punkt wiecej. Wolno specjalizowac sie w dowolnej ilosci broni, przy czym kazda nastepna bron kosztuje +1 punkt.
      Efekt pierwszej specjalizacji:
      SPOKO +1
      Rany +2

      Inicjatywa zgodnie z tabela A.

    2. Druga specjalizacja. Koszt +2 pkt.
      Dostepna jest tylko dla wojownikow od 10 p. Druga specjalizacja mozliwa jest tylko dla jednej broni.
      Efekt drugiej specjalizacji:
      SPOKO +2
      Klasa Zbroi +1
      Rany +3

      Inicjatywa-patrz tab. A.

    3. Trzecia specjalizacja. Koszt +3 pkt.
      Dostepna jest dla Wojownikow od 15 p.
      Efekt trzeciej specjalizacji:
      SPOKO +3
      Klasa Zbroi +2
      Rany +5

      Inicjatywa: tab. A.

  3. FECHTUNEK

    Umiejetnosc ta jest dostepna tylko dla Zbrojnych. Wojownicy moga uczyc sie jej od 2 p. Pozostali Zbrojni od 5 p. Pierwszy punkt poprawia Klase Zbroi przy fechtunku dana bronia o 2. Kazdy nastepny o 1. Polowa modyfikatora (zaokraglajac w dol) przechodzi na bronie podobne (Tight group str. 58 Podrecznika Wojownika).

  4. ROZBRAJANIE

    Dostepne dla Zbrojnych od 1 poziomu (max. II stopien). Dla Szelm od 2 poziomu. Dla duchownych od 6 poziomu. Dla magow od 10 poziomu. Pierwszy punkt poprawia SPOKO przy ROZBRAJANIU o 3, drugi o 2 i trzeci o 1.
    OPIS - patrz PRZEPISY.

  5. OGLUSZANIE

    Koszt: ZBROJNI i SZELMY 1, DUCHOWNI 2, MAGOWIE 4.
    OPIS - patrz PRZEPISY.

  6. SPECJALIZACJA A INICJATYWA
    SpecjalizacjaZbrojniMagowieReszta
    Brak1k81k121k10
    Pierwsza1k61k101k8
    Druga1k4------
    Trzecia1------

  7. SKRYTE RZUCANIE CZAROW

    Podstawa testu jest srednia wartosc z Inteligencji i Zrecznosci. Jest ona modyfikowana w zaleznosci od szkoly i czasu rzucania zaklecia, jakosci poznania, rodzaju komponentow oraz specjalizacji maga. Jesli test umiejetnosci powiedzie sie, to aby zaobserwowac rzucanie zaklecia trzeba wykonac udany test percepcji z modyfikatorem rownym trzykrotnej roznicy miedzy podstawa testu, a rzutem. Koszt umiejetnosci: 2 sloty niebojowe.

    Modyfikatory podstawy testu Wartosc modyfikatora
    Czary ze szkoly ochronnej, przemian, nekromancji0
    Czary ze szkoly urokow, wrozb, iluzji+1
    Czary ze szkoly przywolan-1
    Czary ze szkoly inwokacji-2
    Szkola specjalisty+2
    Szkola obca specjaliscie-1
    Czar opanowany bardzo zle-4
    Czar opanowany zle-3
    Czar opanowany ponizej przecietnej-1
    Czar opanowany bardzo dobrze+1
    Czar opanowany wspaniale (dzielo sztuki)+2
    Czar opanowany rewelacyjnie (arcydzielo)+4
    Czar nie ma komponentu materialnego
    lub jest on odprowadzany w sposob niewidoczny
    +1
    Czar nie ma gestow+1
    Czar nie ma slow+1
    Za kazda runde rzucania-1

  8. UMIEJETNOSCI W ZALEZNOSCI OD CECH POSTACI

    UMIEJETNOSCI BOJOWE: Liczba umiejetnosci zalezy od sredniej wartosci Sily, Zrecznosci i Inteligencji postaci.

    Srednia cech Zbrojny Szelma Kaplan Mag
    RozwojoweStartowe RozwojoweStartowe RozwojoweStartowe RozwojoweStartowe
    1 - 4Nie nauczy sie, ani nie ma na starcie zadnych umiejetnosci bojowych
    5 - 71/13 poziomow2 punktyNigdyNigdyNigdy 1 punkt NigdyNigdy
    8 - 101/5 poziomowNormalnie1/7 poziomow1 punkt 1/6 poziomowNormalnie1/10 poziomowNic
    11 - 14Normalnie+1 punktNormalnieNormalnie Normalnie+1 punktNormalnieNormalnie
    15 - 16+1/4 poziomy+2 punkty+1/7 poziomow+1 punkt+1/6 poziomow+2 punkty+1/14 poziomowNormalnie
    17 - 18+1/3 poziomow+3 punkty+1/5 poziomow+2 punkty+1/4 poziomow+3 punkty+1/7 poziomow+1 punkt
    19 ++1/1 poziom+5 punktow+1/2 poziomy+3 punkty+1/2 poziomy+4 punkty+1/4 poziomy+2 punkty

    UMIEJETNOSCI NIEBOJOWE: Liczba umiejetnosci zalezy od sredniej wartosci Inteligencji i Madrosci postaci (zaokraglanej w gore).

    Srednia cech Podstawa Rozwoj
    1 - 3NicNigdy
    4 - 71/2 podstawy2 x podstawa
    8 - 12NormalnieNormalnie
    13 - 14+1 punkt+1/6 poziomow
    15- 16+2 punkty+1/3 poziomy
    17-18+4 punkty+1/2 poziomy
    19 ++6 punktow+1/1 poziom



Amin/Collaps