Kombinacja (int+mad)/2 | Ilosc sztuczek |
---|---|
1-8 | 0 |
9 | 6 |
10 | 7 |
11 | 7 |
12 | 7 |
13 | 9 |
14 | 9 |
15 | 11 |
16 | 11 |
17 | 14 |
18 | 18 |
19-25 | wszystkie |
Zasieg: 3 mZa pomoca tej sztuczki mag moze podgrzac wode (lub podobne plyny) w zbiorniku mieczczacym maksymalnie 0.25 litra wrzatku. Mag musi skoncentrowac sie na zbiorniku podczas calego czasu rzucania czaru. Sztuczka ta jest uzywana glownie przez zielarzy, ktorzy posluguja sie nia do szybkiego warzenia potrzebnych napojow.
Czas dzialania: Permanentny
Pole dzialania: Jeden zbiornik
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,S
Zasieg: 10 mMag tworzy kilka malych robakow (tyle ile wynosi jego poziom). Gdy rzuca te sztuczke iluzjonista, robaki te sa tylko iluzja, ale jesli rzuca je przywolywacz sa one prawdziwe. Jesli ukaza sie w kieszeni (albo na ubraniu lub skorze) jakiejs osoby, przysluguje jej rzut obronny, ktory moze przerwac efekt dzialania sztuczki.
Czas dzialania: Natychmiastowy
Pole dzialania: Specjalne
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Tak
Komponenty: V,S
Zasieg: 0Sztuczka ta sprawia, ze na srodku dloni maga pojawia sie swiecaca na zielono strzalka. Wskazuje ona w przyblizeniu na kierunek polnocny. Czar ten dziala pod ziemia, tak samo dobrze jak i na morzu, ale nie dziala nad magnetytami. Jedynie w 25% przypadkow wskazuje dokladny kierunek, a czasami (10% szans) moze dac zupelnie dowolne wskazania. Materialnym komponentem tego czaru jest zelazna igla.
Czas dzialania: 1d6 sekund
Pole dzialania: Specjalne
Czas rzucania: 4
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,M
Zasieg: 200 mZa pomoca tego czaru mozna przywolac dowolnego, pojedynczego robaka, ktory jest pod lekka, telepatyczna kontrola maga. Robak ten rozumie proste rozkazy np. laduj, lec do swiatla, atakuj itd. Nie moze jednak odpowiadac telepatycznie. Przywolany robak ma ulamkowa inteligencje (mniejsza niz 1) i nie moze wazyc wiecej niz 10 gramow. Mag jest swiadomy kiedy robak ginie, powoduje to lekki, ale przykry bol glowy przez k4+3 rund. Rzucajacy czar traci kontrole nad robakiem, gdy ten jest oddalony od niego bardziej niz 3 metry.
Czas dzialania: d4+3
Pole dzialania: 3 m promien
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,S
Zasieg: DotykCzar "Liczenie" slownie podaje liczbe jakichs objektow w danej objetosci (minimum w 1m^3), jak ziarna piasku, czy sztuki srebra. Czar ten moze policzyc 10 do potegi (poziom + 1) rzeczy np. 1-o poziomowy mag moze policzyc do 100 rzeczy, 2-go poziomowy do 1000 rzeczy, 3-cio poziomowy do 10000 rzeczy itd.
Czas dzialania: Permanentny
Pole dzialania: 1m^3 na poziom
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,S
Zasieg: 3 metryZa pomoca tego czaru mag moze wyczuc temperature w kazdym zakresie, tak dlugo jak moze widziec jej zrodlo, lezace jednak w odleglosci nie wiekszej niz 3 metry od niego.
Czas dzialania: Specjalny
Pole dzialania: Rzucajacy
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,S
Zasieg: 3 metryTen czar powoduje, ze delikwent wydaje glosne, smierdzace, wstretne pierdniecie przez 2k6 sekund. Ofiara czaru musi wykonac udany test umiejetnosci (na zrecznosc), aby uniknac stania sie posmiewiskiem dla innych.
Czas dzialania: 2k6 sekund
Pole dzialania: 1 osoba
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Tak
Komponenty: V,S
Zasieg: 0Kiedy zostanie rzucona ta sztuczka, z wyprostowanego palca maga wydobywa sie, dlugi na kilka centymetrow, plomien. Latwopalne rzeczy, jesli sa suche, moga byc przez niego zapalone. Materialnym komponentem tej sztuczki jest smola, ktora musi byc roztarta na palcu przed rzuceniem czaru.
Czas dzialania: Natychmiastowy
Pole dzialania: Palec maga
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,M
Zasieg: 1 metrPrzez rzucenie tej sztuczki mag przywoluje do istnienia pole mocy zdolne pisac ptasim piorem na normalnych materialach. Mag musi sie cicho zachowywac i mowic tylko to, co ma byc napisane. Pismo wyglada tak, jak gdyby napisane bylo odrecznie przez maga, w dowolnym jezyku w ktorym umie on czytac. Nie jest to moze szybkie, ale za to pieknie wyglada. Materialnym komponentem tego czaru jest inkaust, ktory znika w czasie trwania czaru.
Czas dzialania: Koncentracja
Pole dzialania: Specjalne
Czas rzucania: 4
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,S,M
Zasieg: DotykTa sztuczka zamienia mala porcje inkaustu (do jednej miarki) w wode. Inkaust staje sie czysty i traci kolor, az do wyschniecia, kiedy to powraca do swojego normalnego stanu. Materialnym komponentem tego czaru jest sam inkaust. Rewers tego czaru "Znikajacy inkaust Jamyea", zamienia miarke wody w podobny do inkaustu plyn, ktory wyparowuje jak woda, nie zostawiajac po wyschnieciu zadnego sladu.
Czas dzialania: Specjalny
Pole dzialania: Specjalne
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,M
Zasieg: 1 metr + 1 metr/3 poziomyTa sztuczka jest slabsza wersja czaru "Magiczne pociski". Rzucajacy tworzy 1 pocisk + 1/poziom. Kazdy jest zdolny do zabicia stworzenia, na ktorego dziala rowniez sztuczka "Eksterminacja", np. takie, ktore maja normalnie 0 hp. 10 mini pociskow zadaje 1 rane, jesli nie uda sie rzut obronny na magie.
Czas dzialania: Natychmiastowy
Pole dzialania: Specjalne
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Specjalny
Komponenty: S
Zasieg: 0Czar ten powoduje, ze inni nie widza szczegolow twarzy maga. Ktokolwiek zwraca uwage na maga jest uprawniony do rzutu obronnego przeciw czarom. Jesli rzut sie uda, osoba ta nie moze zauwazyc tylko kilku detali z twarzy maga; wnikliwa obserwacja moze calkowicie zanegowac dzialanie czaru, podobnie jak czar "Zniszczenie iluzji".
Czas dzialania: 10 minut
Pole dzialania: Mag
Czas rzucania: 3
Rzut obronny: Specjalny
Komponenty: V,S
Zasieg: 0Za pomoca tej sztuczki mag wprawia sie w transopodobny stan, za pomoca ktorego moze uzyskac wiecej informacji o szczegolach swojego otoczenia. Podczas transu mag ma polepszona o +2 percepcje (lub o +4 jesli patrzy na cos ze szczegolnie wytezona uwaga), ale nie moze wykonywac wtedy zadnej akcji. Traci wiec wszelkie bonusy do klasy zbroi wynikajace ze zrecznosci i dodatkowo obniza ja o -2. Jest wielce prawdopodobne, ze zignoruje wszelkie proby rozpoczecia z nim rozmowy. Mag moze przerwac trans w dowolnym momencie, moze rowniez zareagowac dosc gwaltownie na uwage, ze "nic nie slyszal".
Czas dzialania: Koncentracja
Pole dzialania: Mag
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V
Zasieg: 0Ta sztuczka wytwarza doskonaly ton, ktory nie wiadomo skad dochodzi. Ton jest wycentrowany na magu i moze byc slyszany do 6 metrow od niego. Rzeczy, ktore blokuja normalny halas (sciany, zaslony, czar Cisza itd.), takze blokuja te sztuczke.
Czas dzialania: 2 rundy
Pole dzialania: Mag
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V
Zasieg: DotykTa sztuczka ochrania cel przed promieniami slonca nawet przy bardzo niesprzyjajacych warunkach. Nie chroni ona jednak przed atakiem promieniami slonecznymi, oslepieniem lub oparzeniami slonecznymi. Rewers tego czaru pozwala nabyc celowi delikatnej opalenizny, tak jakby stal w sloncu przez godzine, w kazdym klimacie i we wszystkie, nawet pochmurne, dni. Materialnym komponentem czaru jest mala ilosc mleczka kokosowego, ktora mag musi rozsmarowac na golej skorze.
Czas dzialania: 3 godziny + 1 godzina/poziom
Pole dzialania: Jedna osoba
Czas rzucania: 2
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,M
Zasieg: DotykPodobnie jak Sortowanie, czar ten moze wyrzucic pewna ilosc rzeczy ze stosu. Usuniete przedmioty nie znikaja, ale pojawiaja sie na stosie przylegajacym do oryginalnego. Ta sztuczka ma te same ograniczenia i charakter co sztuczka Sortowanie.
Czas dzialania: Permanentny
Pole dzialania: 1 m^3 na poziom
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,S
Zasieg: 3 metryOfiara tej sztuczki czuje nieslychanie przykre swedzenie w niektorych czesciach swojego ciala i musi wykonac rzut obronny na magie. Jesli sie on nie uda, postac musi spedzic jakis czas na drapaniu swedzacego miejsca.
Czas dzialania: Natychmiastowy
Pole dzialania: 1 stworzenie
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Tak
Komponenty: V,S
Zasieg: 0Ten czar pozwala magowi na "ochrone" przed malymi robakami i owadami, ale tylko niemagicznej natury.
Czas dzialania: 1 godzina na poziom
Pole dzialania: kolo o promieniu 10 metrow
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,S
Zasieg: 6 metrow + 1 metr na poziomPo rzuceniu tego czaru z wskazujacego palca maga wyemitowany zostaje kolorowy promien swiatla. Kolor jest zalezny tylko od maga (swiatlo sloneczne nie moze byc zduplikowane, poniewaz emitowany promien jest monochromatyczny, jak laser). Jesli promien trafi jakies stworzenie, wymagany jest rzut obronny na czary. Jesli rzut sie uda, promien chybia, jesli sie nie uda, promien trafia, nie zadajac jednak ran.
Czas dzialania: 1 sekunda
Pole dzialania: 1 stworzenie
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Specjalny
Komponenty: V,S
Zasieg: 3 metryTen czar latwo pozwala magowi na kierowanie piorem. Jest on bardzo uzyteczny w pisaniu sekretnych wiadomosci lub do zabawiania kogos. Efekt jest podobny do dzialania czaru "Niewidzialny Sluga". Materialnym komponentem tej sztuczki jest pioro. Czar konczy sie dopiero w chwili przerwania koncentracji.
Czas dzialania: Koncentracja
Pole dzialania: 1 pioro
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,S,M
Zasieg: 3 metryOfiara tego czaru czuje silne uderzenie w policzek. Musi ona wykonac udany rzut obronny na magie lub traci koncentracje potrzebna do rzucania czarow i jest rozproszona (oszolomiona po zadaniu ciosu) na 1 runde.
Czas dzialania: Natychmiastowy
Pole dzialania: 1 stworzenie
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Tak
Komponenty: V,S
Zasieg: DotykTa sztuczka rozdziela na poszczegolne skladniki kazda mieszanine zlozona z suchych materialow (w minimum 1 m^3 objetosci) jak np. sol i pieprz lub zloto, srebro i braz. Nie dziala ona na zywe rzeczy i nie moze byc uzyta do oddzielenia materialow zlaczonych na stale, jak zaprawa murarska, gips czy kamien.
Czas dzialania: Permanentny
Pole dzialania: 1 m^3 na poziom
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,S
Zasieg: 1 metrPo rzuceniu tej sztuczki, z dloni maga zaczynaja wylatywac swiecace iskry. Nie sa one grozne, chyba ze rzuca sie je w obecnosci latwopalnych lub latwo eksplodujacych substancji.
Czas dzialania: Natychmiastowy
Pole dzialania: 1 metr kwadratowy
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Specjalny
Komponenty: S
Zasieg: 0Ta sztuczka tworzy 4 sfery mocy, kazda o srednicy 30 cm. Moga one byc umieszczone gdziekolwiek w obrebie 6 m jedna od drugiej i trwaja 1 runde na kazde 4 poziomy maga. Magiczna aktywnosc dowolnego rodzaju niszczy te dyski, tak wiec nie uzywa sie ich w walce. Ponadto, nie moga one nikomu zadac zadnych ran.
Czas dzialania: 1 runda na 4 poziomy
Pole dzialania: Cztery sfery, 30 cm srednicy kazda
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,S
Zasieg: 6 metrowTa sztuczka przywoluje maly kamyk w kazdej zadanej odleglosci do 6 metrow od maga. Komponentem slownym jest krotka fraza opisujaca pozadana lokacje (np. "w bucie tego kendera"). Jesli kamyk w jakikolwiek sposob moze odzialywac na jakies stworzenie (tak jak w powyzszym przykladzie), jest ono uprawnione do rzutu obronnego na magie, aby odeprzec czar.
Czas dzialania: Natychmiastowy
Pole dzialania: 1 kamien
Czas rzucania: 3
Rzut obronny: Specjalny
Komponenty: V,S
Zasieg: 9 metrowPod wplywem tej sztuczki mag, lub wybrana przez niego osoba (lub stworzenie), bedzie mogl poczuc dowolny smak jaki sobie tylko zazyczy.
Czas dzialania: 1 runda na poziom
Pole dzialania: 1 stworzenie
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Tak
Komponenty: V,S
Zasieg: 0Za pomoca tej sztuczki bard moze zestroic instrument zarowno z zanuconym dzwiekiem, jak i odpowiednikiem danego dzwieku zagranym na innym instrumencie (w tym przypadku komponentem czaru jest drugi instrument, ktory oczywiscie nie znika po rzuceniu sztuczki) lub dzwiekiem uslyszanym za pomoca poprzedzajacej ja sztuczki "Dzwiek". Nadajacy ton dzwiek zostaje dokladnie przetworzony w dzwiek nastrajanego instrumentu. W ten sposob zestrojonych moze byc tyle instrumentow, ile ich jest w polu dzialania czaru. Pieknie zestrojony instrument (z dwoma lub wiecej zestrojonymi nutami) czyni muzyke bardow bardziej melodyjna i przyjemna; w grze ma to nastepujace efekty: redukcja rzutow obronnych wrogich stworzen przeciw bardowskiemu oddzialywaniu na reakcje o +1, wydluzenie czasu trwania piesni podnoszacej morale o polowe (np. 1 i 1/2 rundy na poziom barda).
Czas dzialania: Natychmiastowy
Pole dzialania: Sfera o promieniu 1,5 metra
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Tak
Komponenty: V lub M
Zasieg: 3 metryTa sztuczka sprawia, ze ofiara czuje sie tak, jakby byla szczypana przez niewidzialne palce. Czesc ciala, ktora ma byc uszczypnieta musi byc widziana przez maga i nie moze byc zakryta przez zbroje. Mag musi albo wykonac udany rzut obronny na czary (albo test inteligencji), aby uniknac utraty koncentracji. Inne inteligentne, male i sredniej wielkosci stworzenia musza wykonac ten sam rzut obronny (albo test) lub beda rozproszone na 1 runde. Aby czar zadzialal mag musi wykonac swoimi rekami gest szczypania lub wykrecania.
Czas dzialania: Natychmiastowy
Pole dzialania: 1 stworzenie
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Specjalny
Komponenty: V,S
Zasieg: 0Jak wiele innych sztuczek, ta tez moze byc bardzo uzyteczna, choc nie jest zbyt potezna. Ujawnia sie ona jako pole mocy, ktore jest podobne do parasola. Trwa do 1 godziny/poziom maga, ale jesli jego koncentracja zostanie przerwana na wiecej niz 1 minute, czar moze zostac przerwany. Ma ono jakas forme materialna i jest "warte" 6 HP, choc tylko bron magiczna dziala na nie.
Czas dzialania: 1 godzina/poziom
Pole dzialania: Mag
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,S
Zasieg: 0Pozwala ona magowi widziec odlegle rzeczy do 3 razy lepiej, niz normalnie. Dziala to w ten sposob, ze mag widzi je wyrazniej, jak gdyby byl 3 razy blizej, niz w rzeczywistosci. Moze to powodowac niewielkie klopoty zwiazane z ocena odleglosci, ale czar ten przeciez mozna przerwac w dowolnym momencie.
Czas dzialania: 1 tura
Pole dzialania: Mag
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,S
Zasieg: DotykPrzez uzycie tego czaru uczen moze zamienic zawartosc winogron w sfermentowane wino. Nie zmienia on skorki owocow po to, aby zachowaly one swoj ksztalt. Uzywany jest przez uczniow dreczonych ciagle tym samym, starym jedzeniem podawanym przez nauczycieli, ktorzy nie aprobuja alkoholu. Moze byc uzywany rownie dobrze w naglej potrzebie przeciwko wrazliwym na alkohol stworzeniom.
Czas dzialania: Permanentny
Pole dzialania: 1 kisc
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Nie
Komponenty: S
Zasieg: DotykPrzez rzucenie tego czaru uczen lub mag moze dowiedziec sie jakiej jakosci pije wino. Mag dowiaduje sie o tym za pomoca krotkiego, kolorowego blysku na powierzchni napoju, odpowiadajacemu jego jakosci. Moze on w ten sposob zostac ostrzezony przed truciznami i zepsutymi plynami. Kolor czarny oznacza slaba lub zla jakosc. Niebieski, dobra lub przecietna; jasnoniebieski, bardza dobra, a bialy doskonala. Jesli blysk jest czarny i czerwony, mozliwe, ze jest to trucizna. Ten czar rozwiniety zostal przez uczniow, ktorzy uprzykrzyli sobie slaba jakosc wina podawanego do obiadu. I nie musza juz wiecej wsciekac sie z tego powodu w karczmach.
Czas dzialania: Permanentny
Pole dzialania: Ekwiwalent jednej butelki lub mniej
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Nie
Komponenty: S,M
Zasieg: DotykPrzez uzycie tego czaru uczen lub mag moze powiedziec, z ktorego winobrania (rok) pochodzi dana butelka wina/szampana. Moze ponadto okreslic, z 10% szansa na pomylke, winnice lub wytwornie win skad wino pochodzi (jesli zna sie dobrze na winach). Ten czar jest bardzo uzyteczny, dla tych ktorzy nie sa pewni szczegolowego miejsca pochodzenia butelki wina. Do rzucenia czaru jest potrzebna mala kropla wina z badanej butelki.
Czas dzialania: Permanentny
Pole dzialania: Ekwiwalent jednej butelki lub mniej
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Nie
Komponenty: S,M
Zasieg: 3 metrySztuczka ta sprawia, ze dziecko (lub tez dorosly) beka po spozytym posilku.
Czas dzialania: Natychmiastowy
Pole dzialania: 1 osoba
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Tak
Komponenty: V,S
Zasieg: 0Sztuczka ta tworzy mala porcje kaszki mannej na mleku.
Czas dzialania: Natychmiastowy
Pole dzialania: 1 lyzka stolowa na poziom
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,S
Zasieg: 0Sztuczka ta rozdrabnia jedzenie w jadalny kleik dla dzieci. Materialnym komponentem jest przygotowane jedzenie i odrobina wody.
Czas dzialania: Natychmiastowy
Pole dzialania: 1 miseczka
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Tak
Komponenty: V,S,M
Zasieg: DotykJest to alternatywa dla sztuczki Sterylizacja, dla tych GM-ow, ktorzy nie lubia 100% protekcji. Znaczaco zmniejsza ona prawdopodobienstwo zaplodnienia nastepujace po stosunku seksualnym i jest rzucana po jego odbyciu. Ta sztuczka nie daje calkowitego zabezpieczenia i oferuje tylko 95% jego pewnosci, zgodnie z ponizsza tabela:
Czas dzialania: Natychmiastowy
Pole dzialania: 1 osoba
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Nie
Komponenty: S,M
Rzut % | Rezultat |
---|---|
01-95 | bez zaplodnienia |
96 | dalej bez zaplodnienia |
97 | jedna zygota |
98 | dwie zygoty (mozliwe ze identyczne) |
99 | 1d6 zygot |
00 | oboje partnerzy sa w ciazy |
Zasieg: 10 metrowTa sztuczka opoznia dowolny orgazm o 1 runde na poziom rzucajacego. Tak wiec, jesli mag chce opoznic jakis orgazm, jest on wstrzymywany na, maksymalnie, 1 runde/poziom.
Czas dzialania: 1 runda/poziom
Pole dzialania: 1 stworzenie
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Tak
Komponenty: V,S
Zasieg: 30 cmTa sztuczka chroni jakakolwiek organiczna powierzchnie przed dzialaniem dowolnego rodzaju tlustej, sliskiej substancji.
Czas dzialania: 10 rund/poziom
Pole dzialania: 10" X 3"
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,S
Zasieg: 3 metryKorzystajac z tej sztuczki, rzucajacy moze magicznie spowodowac, ze objekt dzialania magii - nici, sznurowadla, sznurki, liny, guziki - rozwiazuja sie lub rozpinaja. Odwrotnosc tego czaru zawiazuje lub zapina dana rzecz. Jezeli ta sztuczka moze odzialywac na jakas osobe, jest ona uprawniona do rzutu obronnego na magie (udany rzut neguje czar).
Czas dzialania: Natychmiastowy
Pole dzialania: 1 objekt
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Tak
Komponenty: V,S
Zasieg: SpecjalnyTa sztuczka przenosi szepczace slowa do innej osoby, ktora jednak nie slyszy wyraznie lub nie rozumie tych slow. Doswiadcza ona erotycznych snow wystarczajacych, aby uzyskac orgazm nastepnym razem, gdy polozy sie spac. Materialnym komponentem tego czaru jest piorko lekko zamoczone we krwi.
Czas dzialania: Specjalny
Pole dzialania: 1 osoba
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: Tak
Komponenty: V,M
Zasieg: 3 metryTa sztuczka sprawia, ze ubrania staja sie czyste i ladnie pachnace. Jednorazowo moze byc czyszczone tylko jedno ubranie. Jesli rzucajacy rzuca ten czar na ubrana osobe, jest ona uprawniona do rzutu obronnego, ktory moze calkowicie zanegowac te sztuczke.
Czas dzialania: Natychmiastowy
Pole dzialania: 1 ubranie
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Tak
Komponenty: V,S
Zasieg: DotykTa sztuczka uklada ubranie i sortuje je w stosiki. Jeden dla jasnych ubran, jeden dla jaskrawych i kolorowych i jeden dla ciemnych. Nie dziala ona na ubrania noszone przez osoby. Moze byc rowniez stosowana nie tylko do ubran (ale nie metali, przedmiotow magicznych lub rzeczy noszonych przez jakias osobe).
Czas dzialania: Permanentny
Pole dzialania: 1 m^3 na poziom
Czas rzucania: 1 runda
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,S
Zasieg: 3 metryTa sztuczka sprawia, ze ubranie zostaje wyprasowane (tak jak sobie tego zyczy mag). Nie dziala ono na ubrania noszone przez osoby.
Czas dzialania: Pernamentny
Pole dzialania: 1 ubranie
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,S
Zasieg: 3 metryMag za pomoca tego czaru moze wysuszyc dana partie ubran, materialu lub innych rzeczy (nie papier, metal, magiczne przedmioty i rzeczy noszone przez jakas osobe). W zaleznosci od czasu przeznaczonego przez maga na suszenie moze byc ono mniej lub bardziej dokladne.
Czas dzialania: Pernamentny
Pole dzialania: 1 m^3
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,S
Zasieg: 20 metrowMag w polu dzialania czaru tworzy sfere dowolnego zapachu. Moga to byc zapachy perfum lub szamba albo dowolne ich kombinacje. Osoby szczegolnie wrazliwe na zapachy (tzn. te, ktorym nie wyjdzie rzut na kondycje) moga poczuc sie niedobrze (jesli nie uda im sie rzut obronny na magie) i musza opuscic te sfere. Lekki wiatr rozwiewa ja w 3 rundy, silny w 1-na.
Czas dzialania: 1r/p
Pole dzialania: Kolo o promieniu 1m
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Tak
Komponenty: V,S
Zasieg: DotykCzar ten powoduje, ze dowolny material wyczuwa sie dotykiem jako zupelnie inny np. aksamit czuje sie jak kawalki szkla (ale nie rania one skory) itd.
Czas dzialania: Natychmiastowy
Pole dzialania: 1m^2/poziom
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Tak
Komponenty: V,S
Zasieg: 1 metrCzar ten odmierza zadana ilosc kropli danego plynu. Jest on bardzo dokladny, nie dziala jednak na magiczne mikstury.
Czas dzialania: Natychmiastowy
Pole dzialania: 1 litr
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,S
Zasieg: 0Ta sztuczka pozwala magowi nasladowac kazdego mowce w prawie doskonaly sposob. Mag moze mowic tylko w takim jezyku, ktory zna i musi miec przy sobie dowolna mala rzecz, ktora przebywala ostatnio w bezposredniej bliskosci oryginalnego mowcy (np. czesc ubrania). Otaczajacy maga ludzie moga prawdopodobnie byc wielce rozbawieni, jesli widza kto mowi, lub kompletnie oslupieni jesli go nie widza.
Czas dzialania: 1 runda
Pole dzialania: Mag
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,S,M
Zasieg: DotykRzucenie tej sztuczki likwiduje wszystkie efekty dzialania alkoholu u maga lub kazdej innej osoby, ktora on dotknie. Jest to wiec rowniez natychmiastowe wyleczenie kaca. Materialnym komponentem jest sok ze swiezej cytryny, ktory musi byc wycisniety na palec maga przed rzuceniem czaru. Cel niechetny dzialaniu czaru jest uprawniony do rzutu obronnego na czary. Czas trwania tej sztuczki jest trwaly, z tym ze konczy sie w chwili, gdy obiekt dzialania czaru napije sie znowu. Jesli mag rzucal czar na samego siebie, rzut obronny wykonuje sie z modyfikatorem -5, poniewaz bardzo trudno jest utrzymac koncentracje potrzebna do rzucenia czaru.
Czas dzialania: Specjalny
Pole dzialania: 1 stworzenie
Czas rzucania: 2
Rzut obronny: Tak
Komponenty: V,S,M
Zasieg: 10 metrowTa sztuczka pozwala magowi na czytanie aur dowolnych stworzen. Rzucajacy musi spokojnie stac i skoncentrowac na jakims stworzeniu na 2 pelne rundy. Jest ono uprawnione do rzutu obronnego na czary i jesli rzut sie uda, mag niczego sie o nim mie dowie. Niektore magiczne przedmioty neguja ten czar.
Czas dzialania: 1 runda/poziom
Pole dzialania: 1 stworzenie na 2 rundy
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Tak
Komponenty: V,S
Zasieg: 3 metryTa sztuczka jest magiczna forma kontroli urodzen. Ma ona 100% skutecznosc i moze byc uzyteczna dla kazdego kto uzyje ja przed stosunkiem seksualnym. Kaplani maja wysokopoziomowe czary aby to osiagnac, ale tylko magowie maja tak proste sposoby zapobiegania ciazy.
Czas dzialania: 30 minut/poziom
Pole dzialania: 1 osoba
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Nie
Komponenty: V,S
Zasieg: 3 metryTa sztuczka powoduje, ze dana osoba otrzymuje bonus +1 do charyzmy na kazde 5 poziomow maga (ale tylko w sprawach zwiazanych z seksem). Ten czar nie oddzialuje na inne aspekty charyzmy - tylko seks.
Czas dzialania: 30 minut/poziom
Pole dzialania: 1 osoba
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: Tak
Komponenty: V,S
Opracowane przez Demonka - GKF "Collaps"