Szkola:Opis: Na wysokosci 1m nad glowa ofiary pojawia sie blyszczacy, widmowy miecz. Na poczatku kazdej nastepnej rundy nalezy rzucic 1K10: 1 oznacza, ze miecz spada zadajac 1K3 rany/poziom. Jezeli ofiara porusza sie miecz czyni to takze - zawsze wisi nad glowa. Materia nie stanowi przeszkody w dzialaniu czaru - miecz przenika przez sciany, mury itp. Komponentem materialnym jest miniaturowy srebrny mieczyk.
Zasieg: 5m/poziom
Komponenty: Slowa, Gesty, Materia
Czas Rzucania: 2
Czas Dzialania: 3 rundy/poziom
Pole Dzialania: 1 osoba
Rzut Obronny: nie
Szkola: WrozbyOpis: Wykrywa wszystkie istoty zdolne do uzywania magii (w tym zdolnosci wrodzonych). Rzucajacy ten czar otrzymuje 3%/poziom na okreslenie maksymalnego kunsztu potencjalnie rzucanych czarow z dokladnoscia +/- 1 kunszt. Na 10 poziomie rzucajacy czar potrafi okreslic rodzaj magii (kaplanska czy czarodziejska).
Zasieg: 0
Komponenty: Slowa, Gesty
Czas Rzucania: 2
Czas Dzialania: 1 runda/poziom
Pole Dzialania: sciezka o szerokosci 3m i dlugosci 20m
Rzut Obronny: nie
Szkola: InwokacjeOpis: Czar moze byc rzucony tylko na postac, ktora nie bedac pod dzialaniem zadnych urokow w pelni rozumie dzialanie tego czaru i akceptuje je. Od tej pory, az do uplyniecia Czasu Dzialania najmniejsze zranienie tej postaci powoduje jej smierc i natychmiastowy wybuch zadajacy w promieniu 10m tyle ran ile wynosi maksymalna ilosc HP tej postaci. Udany rzut obronny redukuje ilosc ran do polowy. Komponentem jest arbuz lub 50 sztuk platyny.
Zasieg: Dotyk
Komponenty: Slowa, Gesty, Materia
Czas Rzucania: 1 tura
Czas Dzialania: 5 rund/poziom
Pole Dzialania: 1 osoba
Rzut Obronny: nie
Szkola: Wrozby, UrokiOpis: Czar ujawnia rzucajacemu pewna ilosc czarow zapamietanych przez osobe, na ktora zostal rzucony. Ilosc te obliczamy nastepujaco: X=2K6+2 kunszty/poziom, gdzie X to suma kunsztow ujawnionych czarow. Najpierw ujawniane sa czary najnizszego kunsztu. Rzut obronny modyfikowany jest o -1 za kazde 4 sztuki platyny. Przyklad: Salbah, czarodziej 11 poziomu, rzuca ten czar na Sestie czarodziejke poziomu 8. Sestia ma w pamieci 4 czary pierwszego, 3 drugiego, 3 czary trzeciego i 2 czary czwartego kunsztu. Rzut obronny Sestii zostal zmodyfikowany o -4 (16 sztuk platyny) i sie nie powiodl. Salbah rzucil 2K6=7 co daje 29 kunsztow. To wystarcza na poznanie wszystkich czarow Sestii. Gdyby Salbah byl czarodziejem 9 poziomu odkrylby wszystkie czary 1 kunsztu [4 kunszty], wszystkie czary drugiego kunsztu [6 kunsztow; razem 10], wszystkie czary trzeciego kunsztu [9 kunsztow; razem 19] oraz jeden, losowo wybrany czar czwartego kunsztu [4 kunszty; razem 23].
Zasieg: 10m/poziom
Komponenty: Slowa, Gesty, Materia
Czas Rzucania: 3
Czas Dzialania: natychmiast
Pole Dzialania: 1 osoba
Rzut Obronny: neg.
Szkola: UrokiOpis: Czar wywoluje zapomnienie przez ofiare formuly 2K4+1 kunszt/poziom. Jezeli rzucajacy ten czar wie jakie czary ofiara ma aktualnie w pamieci, moze sobie wybrac, ktore czary ulegaja wymazaniu. Jezeli nie wie, wymazywanie zaczyna sie od kunsztow najnizszych. Rzut obronny jest modyfikowany o -1 za kazde 8 sztuk platyny.
Zasieg: 5m/poziom
Komponenty: Slowa, Gesty, Materia
Czas Rzucania: 5
Czas Dzialania: natychmiast
Pole Dzialania: 1 osoba
Rzut Obronny: neg.
Szkola:Opis: Rzucajacy ten czar dotyka dowolnie wybranego przedmiotu lub osoby i rzuca ten czar. Wszystkie istoty poza rzucajacym natychmiast calkowicie zapominaja o owym obiekcie. Wszelkie zapiski i wspomnienia go dotyczace zostaja przeredagowane tak, jakby go w ogole nie bylo. Komponentami materialnymi sa: brylant (5000 sz), bron magiczna (trwale) i 1 pkt kondycji.
Zasieg:
Komponenty: Slowa, Gesty, Materia
Czas Rzucania: 8 godzin
Czas Dzialania: 20 dni/poziom
Pole Dzialania: Universum
Rzut Obronny: nie
Opracowanie: Amin Mirghani