Profesja | Modyfikator |
---|---|
Mag | -4 |
Druid | +1 |
Ranger | +2 |
Szelma | +1 |
ROZBRAJANIE.
Aby sprawdzic czy ROZBRAJANIE powiodlo sie nalezy rzucic 1k20 i dodac ROZBRAJANIE. Jezeli otrzymany rezultat jest MNIEJSZY lub ROWNY ROZBRAJANIU przeciwnika, to manewr konczy sie powodzeniem, a bron leci na odleglosc 2k4 metrow. Aby wytracic bron dzierzona oburacz nalezy w jednej rundzie wykonac dwa udane ROZBROJENIA. Jedno udane ROZBROJENIE uniemozliwia danemu przeciwnikowi wykonanie dalszych atakow w tej rundzie.
Bron ciezka leci na odleglosc 1k4 metrow.
Bron lekka modyfikuje probe rozbrojenia o -3.
Ustalenie kierunku lotu broni 1k8
ROZBROJENIE FACHOWE, czyli rozbrojenie i poslanie wyluskanej broni w okreslone miejsce wymaga, oprocz powyzszej procedury testu ZRECZNOSCI z mod. -7.
Jezeli ROZBRAJANIE moze powiesc sie jedynie przy 1k20=1, to udaje sie ono jedynie w 10% wypadkow. W pozostalych wypadkach postac moze, choc nie musi, zadac normalne rany.
Jezeli w zwarciu walczy wielu przeciwnikow, to STRZAL MIERZONY daje 95% szanse trafienia we wlasciwego przeciwnika. Jezeli wypadnie 96-100, to nalezy postapic zgodnie z Podrecznikiem Gracza.
OGLUSZANIE
Gdy atak sie powiedzie nalezy wykonac test na kontrole ciosu: 1k20 <= (INTELIGENCJA + MADROSC + ZRECZNOSC)/3 Jezeli test nie powiedzie sie, to nalezy zadac normalne rany x 2. Na tym procedura sie konczy.
Nastepnie nalezy obliczyc ilosc ran (bez magicznego bonusu) i pomnozyc przez wspolczynnik odczytany z rubryki III tabeli. Wynik nie moze byc wiekszy od maksymalnego (rubryka IV).
Tak otrzymana wartosc odejmujemy od ODPORNOSCI NA SZOK ofiary i wykonujemy test. Nieudany oznacza ogluszenie.
Punkty 4.1, 4.3 i 4.4 sa modyfikowane za SZTYLETOWANIE.
Sytuacja | SPOK0 | Inicjatywa | Rany x | Max |
---|---|---|---|---|
Walka | -8 | -2 | 3/5^ | 40/55^ |
Wrog zaskoczony | -4 | -1 | 5/8^ | 50/75^ |
Wrog spi | -4 | -1 | 8/10^ | 80/90^ |
Zrecznosc | Modyfikator |
---|---|
1 | -6 |
2 | -5 |
3 | -4 |
4 | -3 |
5 | -2 |
6-9 | -1 |
10-14 | +0 |
15-17 | +1 |
18-20 | +2 |
21+ | +3 |
Za kazdego wroga atakujacego z bliska KLASA ZBROI postaci pogarszana jest o 1 (liczac od drugiego).
Zbroje daja lepsza oslone:
Rodzaj pancerza | Modyfikator |
---|---|
Skorzane | +1 |
Kolcze | +2 |
Plytowe | +3 |
Postac moze w ciagu rundy atakowac przeciwnikow ilu zechce (zakladajac, ze ma wystarczajaca ilosc atakow). Kazdy kolejny oznacza SPOK0 pogorszone o 2 (kumulatywnie).
Postac kleczaca, lezaca lub siedzaca moze probowac wstac na dwa sposoby:
Jezeli postac jest praworeczna, to walka lewa reka (gdy prawa
nie jest uzywana) odbywa sie z modyfikatorem -3, a nie jak dotychczas
-2. Walka dwoma broniami odbywa sie z modyfikatorem -3/-5.
Praworeczni dziela rany zadane lewa reka przez 2.
Za kazdego wroga atakujacego z bliska AC postaci pogorszone jest o 1 (liczac od drugiego)
Taktyki walki
Taktyka | Inicjatywa | SPOKO | AC |
---|---|---|---|
Pelny atak | +2 | +2 | -3 |
Aktywny atak | +1 | +1 | -2 |
Normalnie | +0 | +0 | +0 |
Aktywna obrona | -2 | -2/+1' | 2/3/4^ |
Pelna obrona | -- | --/+3 | 3/4/5^ |
Rozbrajanie pulapek i otwieranie zamkow (czas):
Margines sukcesu | Rundy | Segmenty |
---|---|---|
01-10 | 4+1k12 | -1k10 |
11-25 | 3+1k10 | -1k8 |
26-50 | 2+1k10 | -1k8 |
51-75 | 1+1k8 | -1k8 |
76-85 | 1+1k6 | -1k8 |
86-95 | 1+1k4 | -1k4 |
96-105 | 1k4 | -1k6 |
106-115 | 1k2 | -1k6 |
116-125 | 1 runda | -1k4 |
126-130 | 1 runda | -1k20 |
131+ | 1 runda | -3k10 |
Inteligencja, a szansa nauczenia sie zaklecia
Inteligencja | % szansa nauczenia sie czaru |
---|---|
<19 | jak w PHB |
20 | 105 |
21 | 115 |
22 | 125 |
23 | 135 |
24 | 150 |
25 | 170 |