Nowe przepisy

  1. PAMIEC = (INT + MAD)/2
    SPOSTRZEGAWCZOSC = (INT + ZR)/2
    PERCEPCJA = SPOSTRZEGAWCZOSC + MODYFIKATOR
    ProfesjaModyfikator
    Mag-4
    Druid+1
    Ranger+2
    Szelma+1

  2. ROZBRAJANIE.

    1. ROZBRAJANIE = SPOK0 w danej broni + Reakcja (za Zrecznosc) + modyfikator za umiejetnosc ROZBRAJANIE.

      Aby sprawdzic czy ROZBRAJANIE powiodlo sie nalezy rzucic 1k20 i dodac ROZBRAJANIE. Jezeli otrzymany rezultat jest MNIEJSZY lub ROWNY ROZBRAJANIU przeciwnika, to manewr konczy sie powodzeniem, a bron leci na odleglosc 2k4 metrow. Aby wytracic bron dzierzona oburacz nalezy w jednej rundzie wykonac dwa udane ROZBROJENIA. Jedno udane ROZBROJENIE uniemozliwia danemu przeciwnikowi wykonanie dalszych atakow w tej rundzie.

    2. Bron ciezka leci na odleglosc 1k4 metrow.

    3. Bron lekka modyfikuje probe rozbrojenia o -3.

    4. Ustalenie kierunku lotu broni 1k8
      1 w przod
      2 w przod z lewej
      3 w przod z prawej
      4 w prawo
      5 w tyl po prawej
      6 w tyl po lewej
      7 w tyl
      8 w lewo

    5. ROZBROJENIE FACHOWE, czyli rozbrojenie i poslanie wyluskanej broni w okreslone miejsce wymaga, oprocz powyzszej procedury testu ZRECZNOSCI z mod. -7.

    6. Jezeli ROZBRAJANIE moze powiesc sie jedynie przy 1k20=1, to udaje sie ono jedynie w 10% wypadkow. W pozostalych wypadkach postac moze, choc nie musi, zadac normalne rany.

  3. CIOS MIERZONY
    -1 od Inicjatywy, -4 od SPOK0. CIOS MIERZONY zadaje dwukrotnie wieksze rany. Podwojny CIOS MIERZONY (-2 od Inicjatywy, -4 od SPOK0) zadaje trzykrotnie wieksze rany. Potrojny zadaje rany czterokrotne itd.

    Jezeli w zwarciu walczy wielu przeciwnikow, to STRZAL MIERZONY daje 95% szanse trafienia we wlasciwego przeciwnika. Jezeli wypadnie 96-100, to nalezy postapic zgodnie z Podrecznikiem Gracza.

  4. OGLUSZANIE

    1. Nalezy wykonac udany atak z modyfikatorami odczytanymi w rubrykach I i II tabeli.

    2. Gdy atak sie powiedzie nalezy wykonac test na kontrole ciosu: 1k20 <= (INTELIGENCJA + MADROSC + ZRECZNOSC)/3 Jezeli test nie powiedzie sie, to nalezy zadac normalne rany x 2. Na tym procedura sie konczy.

    3. Nastepnie nalezy obliczyc ilosc ran (bez magicznego bonusu) i pomnozyc przez wspolczynnik odczytany z rubryki III tabeli. Wynik nie moze byc wiekszy od maksymalnego (rubryka IV).

    4. Tak otrzymana wartosc odejmujemy od ODPORNOSCI NA SZOK ofiary i wykonujemy test. Nieudany oznacza ogluszenie.

    5. Punkty 4.1, 4.3 i 4.4 sa modyfikowane za SZTYLETOWANIE.
      SytuacjaSPOK0InicjatywaRany xMax
      Walka-8-23/5^40/55^
      Wrog zaskoczony-4-15/8^50/75^
      Wrog spi-4-18/10^80/90^
      ^ Za slash'em znalazly sie wartosci dla postaci posiadajacych umiejenosc OGLUSZANIE.

  5. ZRECZNOSC wplywa na Inicjatywe wszystkich czynnosci:
    ZrecznoscModyfikator
    1-6
    2-5
    3-4
    4-3
    5-2
    6-9-1
    10-14+0
    15-17+1
    18-20+2
    21++3

  6. Za kazdego wroga atakujacego z bliska KLASA ZBROI postaci pogarszana jest o 1 (liczac od drugiego).

  7. Zbroje daja lepsza oslone:
    Rodzaj pancerzaModyfikator
    Skorzane+1
    Kolcze+2
    Plytowe+3

  8. Postac moze w ciagu rundy atakowac przeciwnikow ilu zechce (zakladajac, ze ma wystarczajaca ilosc atakow). Kazdy kolejny oznacza SPOK0 pogorszone o 2 (kumulatywnie).

  9. Postac kleczaca, lezaca lub siedzaca moze probowac wstac na dwa sposoby:
    1. Kosztem jednego ataku
    2. Na koncu rundy

  10. Jezeli postac jest praworeczna, to walka lewa reka (gdy prawa nie jest uzywana) odbywa sie z modyfikatorem -3, a nie jak dotychczas -2. Walka dwoma broniami odbywa sie z modyfikatorem -3/-5.
    Praworeczni dziela rany zadane lewa reka przez 2.

  11. Za kazdego wroga atakujacego z bliska AC postaci pogorszone jest o 1 (liczac od drugiego)

  12. Taktyki walki
    TaktykaInicjatywa SPOKOAC
    Pelny atak+2+2-3
    Aktywny atak+1+1-2
    Normalnie+0+0+0
    Aktywna obrona-2-2/+1'2/3/4^
    Pelna obrona----/+33/4/5^
    'za slashem modyfikator SPOKO, gdy ktos chce rozbroic postac
    ^bez tarczy/z tarcza/specjalizacja w stylu bron+tarcza

  13. Rozbrajanie pulapek i otwieranie zamkow (czas):

    Margines sukcesuRundySegmenty
    01-104+1k12-1k10
    11-253+1k10-1k8
    26-502+1k10-1k8
    51-751+1k8-1k8
    76-851+1k6-1k8
    86-951+1k4-1k4
    96-1051k4-1k6
    106-1151k2-1k6
    116-1251 runda-1k4
    126-1301 runda-1k20
    131+1 runda-3k10

  14. Inteligencja, a szansa nauczenia sie zaklecia

    Inteligencja % szansa nauczenia sie czaru
    <19jak w PHB
    20105
    21115
    22125
    23135
    24150
    25170



Amin/Collaps