W ogniu walki



Jesteś zmęczony spotykaniem wciąż takich samych hord orków? Poszukujesz źródeł jednej lub kilku nowych bitewnych sytuacji dla swych graczy? Ten artykuł rozwija kilka pomysłów, urozmaicając walkę przedstawioną w podstawowych zasadach AD&D, jak również przedstawia kilka zupełnie nowych tematów.

ZASADZKA

Zasadzka to niespodziewany atak przeprowadzony z ukrytych pozycji. Można ją przygotować niemal natychmiast (czas jednej rundy) - w terenie, który jest do tego celu niemal stworzony (gęsty las, dżungla), jak również może to zająć długie godziny w terenie niesprzyjającym (równiny, pustynia).
Zasadzka daje oczekującym bonus +2 do Rzutu Zaskoczenia (wszystkie postacie będące celem ataku) z wyjątkiem sytuacji, w której oddział spodziewa się zasadzki - w tym przypadku szanse zaskoczenia rozliczane są normalnie.
Postać, która posiada zdolności umożliwiające uniknięcie zasadzki (np. Ranger) ma połowę normalnych szans na ulegnięcie zaskoczeniu podczas udanej zasadzki (tzn. takiej, gdy ofiary nie oczekiwały ataku przeciwników). Jeżeli nie została ona zaskoczona, jest w stanie dostrzec symptomy zasadzki zanim ona nastąpi, lecz nie jest zdolna już do ostrzeżenia reszty oddziału. Jeśli postać taka spodziewa się zaszdzki otrzymuje bonus 10% - bazowy i dodatkowo 3% za każdy poziom (Ranger - bazowy 30%) na dostrzeżenie zasadzki zanim drużyna w nią wejdzie. Jeżeli zasadzka zostanie dostrzeżona zanim uderzy, wtedy ofiary nie podlegają zaskoczeniu.
Niektóre zasadzki skutecznie blokują możliwość ucieczki. Najbardziej znanymi sposobami są: wykopanie dołu głębokiego na 1,5 metra (czasem z zaostrzonymi palami w środku), drzewo padające tak, by zatarasować drogę, czy też rozciągnięcie liny lub sieci w poprzek drogi.
Większość zasadzek związana jest z ostrzelaniem, w rezultacie bonusy za zasłony i ukrycia dodane być muszą do Klasy Pancerza (patrz Xięga Mistrza str 64). Zasadzka jest ulubioną formą ataku bandytów, zbójników, jeźdźców i wielu, wielu drużyn.

ZASTRASZENIE

W obcym terenie, pełnym nieznanych i niesamowitych odgłosów ludzie stają się zastraszeni i nerwowi. By uniknąć zastraszenia, postać musi wykonać pomyślny Rzut Obronny przeciw czarom, dodając do niego +1 na każde trzy posiadane poziomy. Jeśli Rzut się nie powiedzie postać ma ujemny bonus -1 do Rzutu Ataku i -1 do Rzutu Obronnego przeciw STRACHOWI. Giermkowie lub Najemnicy muszą wykonać sprawdzian Morale (-10% jeśli szef lub przywódca grupy jest zastraszony). Jeśli sprawdzian zawiedzie, podlegają oni tym samym zasadom co PC i dodatkowo mają bonus -5% do morale.
Zastraszenie kończy się, gdy nieznany teren zostanie z tyłu, zostanie rzucony czar : "bless" (błogosławieństwo), "aid", "prayer", "remove fear" (indywidualnie), lub w momencie , gdy zniknie przyczyna zastraszenia.
Różne tereny mogą wydawać się obce dla różnych ras i kultur. Ciemne tunele z kapiącą wodą i dziwnymi odgłosami mogą być straszne dla ludzi i elfów, ale nie krasnoludów. Lasy elfów, w których pobrzmiwają echa pieśni elfickich mogą być natomiast przerażające dla goblinów i orków. Owiany mgłą tajemny zamek z czrnego kamienia, w którym słychać echa organów jest straszny dla każdego.
Postacie odporne na strach, jak trolle, czy cavalierzy nie mogą być zastraszeni. Oczywiście odporne na zastraszenie są również żywe trupy.

SZALEŃSTWO TŁUMU

Jest stanem umysłu, w którym agresja jest ważniejsza niż osobiste bezpieczeństwo. Efekty tej psychozy są następujące: postać indywidualnie otrzymuje bonus +1 do zniszczeń i +1 do Rzutów Obronnych przeciw czarom atakującym jaźń. Postacie nie muszą wykonywać testu swego morale póki nie spadnie ono poniżej 50% (bez ujemnych modyfikatorów).
Oszalałe osoby otrzumują bonus -1 do Klasy Pancerza i do Rzutów Obronnych przeciw iluzjom. Psychoza zostaje opanowana, gdy postacie przeprowadzą nieudany test morale lub nieudany Rzut Obronny przeciw strachowi.
Tylko ludzie i humanoidy o inteligencji 14 i mniej mogą pozostać w stanie szału. Sam szał może wywołać osoba o wysokiej charyźmie (16 i więcej). Przy czym zabiera to 5 minut na 1 punkt średniej inteligencji grupy. Czas ten jest mniejszy jeśli grupa jest odurzona: lekko -10%, średnio -25%, silnie -50%.
Efekty szału i odurzenia (patrz Xięga Mistrza str 82-83 dla efektów odurzenia) mogą się mieszać i kumulować.
Postacie, które nie są skłonne słuchać tego, który podburza tłum, mogą próbować się opierać. Postać musi wykonać wtedy pomyślny Rzut Obronny przeciw czarom. Postacie posiadające inteligencję lub mądrość przynajmniej 15 są automatycznie odporne, jeżeli wybiorą opór.
Często wielcy barbarzyńcy i humanoidalni wodzowie wprowadzają swe oddziały w szał przed ważnymi bitwami, a agitatorzy pobudzają rozwścieczone tłumy do wszczęcia zamieszek. Rozszalały tłum niezbyt dobrze słucha rozkazów, zwykle uderza we wskazanym kierunku, lecz atakując na wprost.

BERSEKERZY I SZAŁ BOJOWY

Bersekeryzm jest skrajną formą szaleństwa, zwanego czasem szałem bojowym. W tym stanie umysłu postać ma tylko jeden cel: unicestwić wroga. Wczasie szału bojowego postać zdolna jest nawet do ataków samobójczych. Efekty bersekeryzmu są następujące: zostaje podwojona liczba ataków, lub pozostaje ona niezmieniona, a są one przeprowadzane z bonusem +2 do Rzutu Ataku. Postać jest odporna na czry atakujące jaźń (razem z czarem Strach) i nie sprawdza morale, zachowuje przytomność i jest zdolna do walki nawet przy zerze punktów życia.
Efekty szału bojowego i odurzenia kumulują się, gdyż bersekerzy często piją przed walką.
Oprócz bersekerów przedstawionych w "Monster Manual" własność tą posiada wiele plemion humanoidalnych, otrzymują oni +1 punkt do każdego Rzutu życia.
Berseker nie może używać broni miotającej, jednakże może używać broni rzucanej. Wszystkie humanoidalne plemiona mogą posiadać wojowników o takich zdolnościach, jednakże ich liczebność nie może przekroczyć 5% ogólnej liczby zbrojnych. Minotaury, jaszczuroludy, troglodyci, devro i tabaxi (którzy nazywają swych bersekerów krwawymi skradaczami) i inne rasy miewają bersekerów dość rzadko. Z Gigantów tylko Ogniści i Lodowi wykazują skłonności do bersekeryzmu i to tylko czasami. Bersekerów można również znaleźć wsród niektórych północnych klanów krasnoludzkich, a chodzą też plotki o bersekerach wsró czarnych elfów.
Przy ustalaniu doświadczenia bersekeryzm traktowany jest jako zdolność specjalna.

FANATYCY

Fanatycy posiadają wiarę, za którą chcą walczyć, by nawrócić innych lub ich ukarać. Wielu wierzy, że jeśli umrze za swe przekonania ich dusza zostanie nagrodzona.
Fanatycy otrzymują bonus +1 do Rzutu Ataku i +1 do zniszczeń oraz +1 do Rzutów Obronnych przeciw magii stojącej w opozycji do ich religii. Nigdy nie kontrolują morale. Fanatyk, na którego zadziała STRACH traci swe bonusy, aż do czasu, gdy czar zostanie zdjęty.
Prawdziwi fanatycy są nieliczni. Dodatkowo do ich świetnych zdolności bojowych wykazują dużą nietolerancję do odstępców, a nienawiść do niedowiarków. Derwisze i elity strażników świątyń należą do najbardziej zaciekłych fanatyków wśród ludzi. U humanoidów są nimi szamani i to nie wszyscy, a rzadko grupy prowadzone przez takich szamanów. Wśród Czarnych Elfów spotyka się czasem fanatyków.
Gracze chcący być prawdziwymi fanatykami nie są wskazani dla gry, ze względu na ich ogromną nietolerancję. W specjalnych warunkach (np walka z wrogą religią), palladyni i klerycy mogą otrzymać bonusy związane z fanatyzmem, lecz nie tylko. Postać fanatyczna nie może być wpędzona w szaleństwo dopuki jej stan jest podtrzymywany przez Wysokiego Kapłana lub innego wielkiego przywódcę religijnego. Jeśli postać ogarnie szał tłumu bonusy kumulują się.

NIEZWYKŁY TEREN

Pokład okrętu: walka na pokładzie jest trudna z uwagi na fakt, że podłoże znajduje się w nieustannym ruchu. Jeśli postać nie posiada wyrobionej odporności na morską chorobę (czyli doświadczenia na pokładzie) to otrzymuje -1 do Rzutu Ataku i -1 do Zręczności. Efekty znikają po 1K4 dniach na morzu, na skutek przyzwyczajenia organizmu.
Pustynia i głęboki śnieg: w obu przypadkach rodzaj terenu krępuje ruchy postaci. Osoba niezaznajomiona z warunkami pustyni lub śniegu może poruszać się z szybkością 2/3 swego Poruszania i otrzymuje ujemny modyfikator -1 do Zręczności. Trwa to przez 1K4 dni dopóki postać nie wyrobi w sobie odruchu właściwego poruszania.

SZTANDARY BITEWNE

Używane są jako symbole pewnych grup i odziałów wojowników, stanowią również punkty orientacyjne w chaosie bitwy.
Jest coś mistycznego w sztandarach, coś, co karze wojownikom walczyć za nie i umierać w ich cieniu. Nie ma większej hańby dla wojowników, niż utrata sztandaru. Odział ma tylko jeden sztandar, który przenoszony jest przez chorążego, jest nim odważny i doświadczony wojownik, często ubrany w unikalny strój.
Funkcja chorążego jest wielkim honorem i odpowiedzialnością. Gdy oddział przebywa w odległości do 20 metrów od swego sztandaru otrzymuje bonus +1 do Rzutu Ataku i +5% do morale. Jeśli sztandar zostanie zdobyty przez wroga, wojownicy przypuszczają natychmiastowy kontratak w celu jego odzyskania i walczą tak przez jedną rundę na każde pełne 25% morale, jakie mieli na początku bitwy (doliczając bonus za sztandar). W czasie tego kontrataku zachowują oni swoje bonusy jakie mieli przy sztandarze. Jeśli sztandar zostanie stracony wojwnicy tej formacji mają modyfikator -20% do morale.
Symbolika sztandarów jest różna dla różnych grup. Dla ludzi sztandarem może być zdobiona złotem chorągiew, lub orzeł rzymskich legionów, dla orków kolekcja pomalowanych czaszek na długiej włóczni, dla jaszczuroludów smoczy pazur zwieńczający drewniany kij.

CHAMPION KLANU

Champion to najlepszy wojownik klanu. Walczy zawsze dla przywódcy klanu, w zamian za "podarki" i dla utrzymania swej uprzywilejowanej pozycji. W Bestiariuszu champion ma takie same współczynniki jak przywódca, a oprócz tego bonus +1 do Rzutu Ataku na broń ręczną (stosowaną przez klan) i za wielką siłę bonus +1 do zniszczeń.
Champion jest postacią znaną raczej we wspólnotach praworządnych, lecz w zasadzie każda społeczność może posiadać jednego (lub więcej) championa. W społeczeństwach cywilizowanych championami są wojownicy lub kawalerowie wysokich poziomów.


UZUPEŁNIENIE

Wpływ zasłony na Klasę Pancerza

OsłonaBonus
25% osłony-2
50% osłony-4
75% osłony-7
90% osłony-10

Wpływ ukrycia na Klasę Pancerza

UkrycieBonus
25% ukrycia-1
50% ukrycia-2
75% ukrycia-3
90% ukrycia-4

Efekty odurzenia (np alkoholowego)

CechaStopień odurzenia
MałyŚredniDuży
Morale+5%+10%+15%
Inteligencja-1-3-6
Mądrość-1-4-7
Zręczność0-2-5
Charyzma0-1-4
SPOK00+1+5
Pkt. życia0+1+3
Rekonwalescencja1-2 godziny2-4 godziny4-6 godzin
Stymulowana
średniox 0.8x 0.85x 0.90
silniex 0.5x 0.55x 0.55