"Każdego dnia uczysz się czegoś nowego"
10 nowych umiejętności do drugiej edycji AD&D



Lista niebojowych umiejętności w 2-iej edycji AD&D "Księgi Gracza" jest długa, ale nie skończona. W tym artykule odnajdziesz 10 nowych umiejętności niebojowych, które możesz zastosować we własnych kampaniach.

ALCHEMIA

Postać biegła w sztuce alchemii, gdy ma dostęp do dobrze wyposażonego laboratorium może osiągnąć różnorodne wyniki. Mając czas i odpowiednie materiały, alchemik może wyrabiać takie przedmoioty jak: bomby dymne, gaz usypiający, magiczne eliksiry, ogień grecki, silny klej, rozmaite narkotyki i trucizny, a także wiele innych substancji, które są dziełem wyobraźni gracza i dyskrecji MG. Ponadto postać z umiejętnością alchemii może przeprowadzać eksperymenty dla określenia właściwości nieznanych substancji.
W skład laboratorium wchodzi wyposażenie specjalistyczne, a także niezliczone chemikalia potrzebne do takich operacji, których koszt wynosi w najgorszym wypadku 5000 sz. Za każde dodatkowe 5000 sz zainwestowane w laboratorium alchemika szansa na odniesienie sukcesu przy określonym projekcie powinna być podniesiona o +1. Jakkolwiek zawsze istnieje szansa niepowodzenia badań, wyrzucenie 20 przy sprzwdzaniu umiejętności określa, że coś poszło nie tak - choć alchemik nie zawsze może być tego świadomy.
Ta umiejętność jest niemal bezużyteczna poza pracownią i dlatego w takich przypadkach umiejętności postaci w zakresie alchemii powinny być ograniczone. Jakkolwiek niektóre postacie mogą nosić ze sobą w czasie trwania przygód niewielki zestaw analityczny. MG powinien na to pozwolić, ale delikatny sprzęt nie zniósłby przwdopodobnie rygorów takiego życia. Szansa na sukces powinna być mniejsza również z powodu braku materiałów. MG powinien ustalać ujemne modyfikatory w zależności od projektu.
Dzięki posiadaniu tej umiejętności zyskuje się bonus +1 przy każdych testach umiejętności warzenia i zielarstwa. Umiejętność Alchemia jest nabywana przez alchemika, którego to zawód został przedstawiony w "Kompletnej Księdze Czarownika".

ASTRONOMIA

Postać biegła w astronomii posiada przydatną wiedzę o gwiazdach, planetach i innych ciałach niebieskich w jej własnej ojczystej kryształowej sferze, a także o bóstwach i legendach z nimi związanych.
Kiedy nocą niebo jest czyste postać może zawsze określić kierunek względem gwiazd. Łatwo mogą również zostać określone fazy ciał niebieskich. Ponadto istota z tą umiejętnością poytrafi (jeśli ma czas, materiały i narzędzia) skonstruować i używać wszystkich instrumentów związanych z tą dziedziną wiedzy, takich jak: astrolabium, sextans lub nawet prosta luneta.
Dzięki posiadaniu tej umiejętności zyskuje się bonus +2 do wszystkich testów umiejętności Astrologia oraz bonus +1 do wszystkich testów umiejętności Nawigacja związanych z patrzeniem na gwiazdy, księżyce lub słońca.

BOTANIKA

Postać z tą umiejętnością bez trudu potrafi zidentyfikować roślinność wszelakich rodzajów i jest "za pan brat" z jej właściwościami, cyklami życia i zwyczajami. Ta wiedza ogranicza się tylko do terenu i klimatu, w którym postać ją nabywała (umiarkowany, tropikalny, podzwrotnikowy, arktyczny, podbiegunowy itd.). Wykonywany jest jeden test umiejętności do zidentyfikowania rośliny, i drugi test do określenia, czy postać potrafi przypomnieć sobie szczególną informację, związaną z tą rośliną. Elfy i inni mieszkańcy lasu na ogół mają duże pojęcie o botanice, co pozwala każdemu z nich na uzyskanie bonusu +1 do wszystkich testów umiejętności Botanika, które wykonują na własnym terenie i w swoim klimacie.
Posiadanie tej umiejętności daje bonus +2 do wszystkich testów umiejętności Agrokultura i Zielarstwo.

KALIGRAFIA

Kontrola i piękno pisania odręcznego przez postać z tą umiejętnością graniczy nieraz ze sztuką. Postać mogłaby zarabiać kopiując dokumenty, książki, oficjalne listy itd. dla bogaczy. Doświadczeni kaligrafowie są często poszukiwani przez dwory arystokratów i instytucje religijne, które pragną blasku dla swych świętych pism.
Przed wybraniem tej umiejętności postać musi nabyć umiejętność Czytanie/Pisanie. Posiadanie tej umiejętności daje bonus +1 do wszystkich testów umiejętności Zdolności Artystycznych, dotyczy to malowania i pisania znaków, dokumentów itd.

KARTOGRAFIA

Postać z umiejętnością Kartografia jest biegła w wykonywaniu map, co czyni z niego główną postać w każdej grupie awanturników odkrywających nieznane terytorium. Kartograf jest bystrookim artystą z dobrze rozwiniętym zmysłem odległości i głębokości, którego postrzeganie fizycznego świata jest tak ścisłe, że z zadziwiającą dokładnością potrafi on przenosić na arkusz papieru cokolwiek on zobaczy.
Kartograf potrafi również ze znwstwem kopiować inne mapy i to czyni go wartościowym dodatkiem, zatrzymywanym przez arystokrację i właścicieli ziemskich.
W procesie tworzenia mapy, czas staje się ważny, gdy w grę wchodzą szczegół i dokładność produktu końcowego. Jeśli chodzi o teren pod gołym niebem decyzję o tym należy pozostawić MG, który weźmie pod uwagę rodzaj terenu i szczegoły żądane przez graczy.
Jakkolwiek w podziemnych kompleksach dokładność i szczegółowość są o wiele bardziej istotne: często przetrwanie całej drużyny awanturników będzie zależało od pojedyńczej mapy. I dlatego w tym przpadku MG musi również podjąć decyzję jak długo zajmie wykonanie mapy określonego obszaru. Proces ten powinien trwać minimum jedną rundę plus czas, którego będzie potrzebował kartograf przemierzyć ten obszar. Dla naniesienia szczegółów lub specyficznych adnotacji powinny być dodane jedna lub dwie rundy.
Kartograf potrzebuje wykonać test umiejętności jedynie w trzech przypadkach: gdy kreśli mapę bardzo niezwykłego obszaru, gdy próbuje skopiować inną mapę lub kiedy próbuje odczytać mapę, która nie jest wykonana przez niego.
Jeśli w pierwszym przypadku odniesie niepowodzenie to oznacza, że popełnił omyłkę, która czyni mapę bezużyteczną. Jeżeli niepowodzwnie odniósł w drugim przypadku, nie moze on odczytać mapy, gdyż symbole które zostały na niej użyte są mu nieznane lub mapie brakuje legendy bądż klucza. W układach fantasy nie jest możliwe by symbole używane na mapach były uniwersalne.
Mały podróżny zestaw zawiera wodoodporną, skórzaną torbę (ze sztywnymi bokami, by można było ich użyć jako powierzchni rysunkowej), dwie butelki atramentu, pół tuzina gęsich piór i pewną ilość arkuszy pergaminu, który będzie kosztował około 25 sz. Dodatkowe kolorowe atramenty i instrumenty kreślarskie powinny być dostępne w wielu miastach.
Nie jest konieczne do nabycia tej umiejętności uprzednie uzyskanie umiejętności Czytanie/Pisanie. Jakkolwiek jeśli kartograf nie potrafi czytać lub pisać w językach, które zna, jego mapy, choć dokładne, będą mogły zostać odczytane jedynie przez niego samego. Postać z tą umiejętnością zyskuje oprócz tego bonus +2 do wszystkich testów umiejętności Nawigacji i Orientacji.

DYPLOMACJA

Postać, która posiada sztukę dyplomacji, posiada unikalną zdolność nieodpartego przyciągania do siebie innych ludzi. Posiada dar dobierania słów, bogaty słownik, a także wymowę i jest wyćwiczona w sztuce otwartego i subtelnego przymusu. Każda postać z tą umiejętnością, która wykona udany test charyzmy i ma co najmniej jedną rundę nieprzerwanej konwersacji z dowolnym stworzeniem, które jest w stanie go zrozumieć dodaje +5 do swojego modyfikatora reakcji. Za każdą dodatkową rundę, w której postać jest zdolna mówić dodawane jest +1, aż do maksymalnego bonusu +15 (wraz z podstawowym +3).
Ponadto podstawa lojalności każdego związanego z taką postacią jest zwiększana o +2 za każdy punkt poświęcony na tą umiejętność. Dla otrzymania tego bonusu nie jest potrzebny żaden test umiejętności.

GEOLOGIA

Postać z tą umiejętnością jest zdolna do zidentyfikowania różnych typów skał i minerałów, wraz z metalami i kamieniami szlachetnymi. Choć nie potrafi ona dokładnie określić wartości każdego z przedmiotów, to jednak jest w stanie odróżnić ornamentowanie półszlachetne od szlachetnych kamieni. Postać może również wysnuć uczone przypuszczenia na temat czystości dowolnej żyły drogocennego metalu. Są jej również znane wszelakie zjawiska i funkcje świata natury, związane z tą dziedziną nauki, takie jak: trzęsienia ziemi, wybuchy wulkanów oraz procesy związane z tworzeniem rozmaitych skał i minerałów.
Nieliczni są krasnoludowie nie zaznajomieni z podstawami geologii, a nauka ta jest również hołubiona pomiędzy gnomami, szczególnie gnomami głębinowymi. Ta umiejętność daje bonus +2 do wszelakich testów umiejętności Górnictwo.

ORIENTACJA

Postać z tą umiejętnością jest zdolna do odczytywania i rozumienia każdej zwyczajnej mapy, z którą się zetknie. Może ona, choć jedynie w zarysach zrozumieć mapy opatrzone napisami w nieznanych językach, tak długo, jak on wykonuje udany test umiejętności. Ponadto, jeśli niebo jest czyste, postać postać może określić kierunek, niezależnie od pory dnia czy nocy, używając gwiazd, a za dnia cieni jako przewodników. Drugą metoda wymaga jednej tury i wykonania odpowiednich pomiarów i obliczeń.
Postać z tą umiejętnością, o ile posiada odpowiednią mapę zyskuje bonus +1 przy teście umiejętności Prztrwanie. Postać otrzymuje również bonus +1 do kazdego testu umiejętności Nawigacja, o ile posiada dobrą mapę terenu.

ULICZNA WALKA

Ta umiejętność jest zastrzeżona jedynie dla klasy wojowników. Jest ona wyjątkowo przydatna dla postaci, która uwikłała się w walkę bez broni. Zdolność zastosowania wiedzy w walce ulicznej pozwala na dodanie przez postać wartości swojej siły do "%KO" w tabeli 58: Rezultaty walki na pięści i zapasów strona 97 2-iej edycji Księgi Gracza, o ile powiedzie się atak bez broni. W ten sposób żołnierz z siłą 15 i tą umiejętnością, przy rzucie 12, w tabeli 58, otrzymuje 20% (5%+15%) szans na powalenie przeciwnika.
Oprócz tego jeśli wojownik, w tej samej rundzie, wykona udany test zręczności, ma prawo do wykonania drugiego ataku w tabeli 58, ale tym razem bez bonusu siły.

WYCZUCIE ULICY

Ta umiejętność jest dostępna jedynie dla klasy włóczęgów. Włóczęga z tą umiejętnością jest biegły w robieniu dobrego wrażenia w kontaktach ze światem przestępczym w sąsiedztwie dużych i małych miast, co pozwala mu na lepsze użycie umiejętności zbierania informacji opisanej w "Kompletnej Księdze Złodzieja". Ci, z którymi włóczęga posiadajcy tą umiejętność zawiera kontakty, niekoniecznie muszą mu od razu wierzyć, ale mogą zdecydować. że jest on wart rozmowy, choćby z tego powodu, że jest on zabawny, albo jest on ważną osobą. Wyczucie ulicy jest testowane każdorazowo, gdy włóczęga zawiera kontakt. Sukces oznacza, że kontakt został zawarty z korzyścią dla włóczęgi i uzyska on dodatkowe informacje. Mogą one być nie związane z poszukiwaniami włóczęgi, oczywiście przy dyskrecji MG. Sukces również oznacza, że kontakt będzie w przyszłości korzystny dla włóczęgi, chyba że okoliczności pokierują sprawę na inne tory.
Posiadanie tej umiejętności daje bonus +2 przy każdym teście umiejętności Zbierania Informacji.