"Każdego dnia uczysz się czegoś nowego"
10 nowych umiejętności do drugiej edycji AD&D
Lista niebojowych umiejętności w 2-iej edycji AD&D "Księgi Gracza"
jest długa, ale nie skończona. W tym artykule odnajdziesz 10 nowych
umiejętności niebojowych, które możesz zastosować we własnych
kampaniach.
ALCHEMIA
Postać biegła w sztuce alchemii, gdy ma dostęp do dobrze
wyposażonego laboratorium może osiągnąć różnorodne wyniki. Mając czas
i odpowiednie materiały, alchemik może wyrabiać takie przedmoioty jak:
bomby dymne, gaz usypiający, magiczne eliksiry, ogień grecki, silny
klej, rozmaite narkotyki i trucizny, a także wiele innych substancji,
które są dziełem wyobraźni gracza i dyskrecji MG. Ponadto postać z
umiejętnością alchemii może przeprowadzać eksperymenty dla określenia
właściwości nieznanych substancji.
W skład laboratorium wchodzi wyposażenie specjalistyczne, a także
niezliczone chemikalia potrzebne do takich operacji, których koszt
wynosi w najgorszym wypadku 5000 sz. Za każde dodatkowe 5000 sz
zainwestowane w laboratorium alchemika szansa na odniesienie sukcesu
przy określonym projekcie powinna być podniesiona o +1. Jakkolwiek
zawsze istnieje szansa niepowodzenia badań, wyrzucenie 20 przy
sprzwdzaniu umiejętności określa, że coś poszło nie tak - choć
alchemik nie zawsze może być tego świadomy.
Ta umiejętność jest niemal bezużyteczna poza pracownią i dlatego w
takich przypadkach umiejętności postaci w zakresie alchemii powinny
być ograniczone. Jakkolwiek niektóre postacie mogą nosić ze sobą w
czasie trwania przygód niewielki zestaw analityczny. MG powinien na
to pozwolić, ale delikatny sprzęt nie zniósłby przwdopodobnie rygorów
takiego życia. Szansa na sukces powinna być mniejsza również z powodu
braku materiałów. MG powinien ustalać ujemne modyfikatory w
zależności od projektu.
Dzięki posiadaniu tej umiejętności zyskuje się bonus +1 przy
każdych testach umiejętności warzenia i zielarstwa. Umiejętność
Alchemia jest nabywana przez alchemika, którego to zawód został
przedstawiony w "Kompletnej Księdze Czarownika".
ASTRONOMIA
Postać biegła w astronomii posiada przydatną wiedzę o gwiazdach,
planetach i innych ciałach niebieskich w jej własnej ojczystej
kryształowej sferze, a także o bóstwach i legendach z nimi
związanych.
Kiedy nocą niebo jest czyste postać może zawsze określić kierunek
względem gwiazd. Łatwo mogą również zostać określone fazy ciał
niebieskich. Ponadto istota z tą umiejętnością poytrafi (jeśli ma
czas, materiały i narzędzia) skonstruować i używać wszystkich
instrumentów związanych z tą dziedziną wiedzy, takich jak:
astrolabium, sextans lub nawet prosta luneta.
Dzięki posiadaniu tej umiejętności zyskuje się bonus +2 do
wszystkich testów umiejętności Astrologia oraz bonus +1 do wszystkich
testów umiejętności Nawigacja związanych z patrzeniem na gwiazdy,
księżyce lub słońca.
BOTANIKA
Postać z tą umiejętnością bez trudu potrafi zidentyfikować
roślinność wszelakich rodzajów i jest "za pan brat" z jej
właściwościami, cyklami życia i zwyczajami. Ta wiedza ogranicza się
tylko do terenu i klimatu, w którym postać ją nabywała (umiarkowany,
tropikalny, podzwrotnikowy, arktyczny, podbiegunowy itd.). Wykonywany
jest jeden test umiejętności do zidentyfikowania rośliny, i drugi test
do określenia, czy postać potrafi przypomnieć sobie szczególną
informację, związaną z tą rośliną. Elfy i inni mieszkańcy lasu na
ogół mają duże pojęcie o botanice, co pozwala każdemu z nich na
uzyskanie bonusu +1 do wszystkich testów umiejętności Botanika, które
wykonują na własnym terenie i w swoim klimacie.
Posiadanie tej umiejętności daje bonus +2 do wszystkich testów
umiejętności Agrokultura i Zielarstwo.
KALIGRAFIA
Kontrola i piękno pisania odręcznego przez postać z tą
umiejętnością graniczy nieraz ze sztuką. Postać mogłaby zarabiać
kopiując dokumenty, książki, oficjalne listy itd. dla bogaczy.
Doświadczeni kaligrafowie są często poszukiwani przez dwory
arystokratów i instytucje religijne, które pragną blasku dla swych
świętych pism.
Przed wybraniem tej umiejętności postać musi nabyć umiejętność
Czytanie/Pisanie. Posiadanie tej umiejętności daje bonus +1 do
wszystkich testów umiejętności Zdolności Artystycznych, dotyczy to
malowania i pisania znaków, dokumentów itd.
KARTOGRAFIA
Postać z umiejętnością Kartografia jest biegła w wykonywaniu map,
co czyni z niego główną postać w każdej grupie awanturników
odkrywających nieznane terytorium. Kartograf jest bystrookim artystą
z dobrze rozwiniętym zmysłem odległości i głębokości, którego
postrzeganie fizycznego świata jest tak ścisłe, że z zadziwiającą
dokładnością potrafi on przenosić na arkusz papieru cokolwiek on
zobaczy.
Kartograf potrafi również ze znwstwem kopiować inne mapy i to czyni
go wartościowym dodatkiem, zatrzymywanym przez arystokrację i
właścicieli ziemskich.
W procesie tworzenia mapy, czas staje się ważny, gdy w grę wchodzą
szczegół i dokładność produktu końcowego. Jeśli chodzi o teren pod
gołym niebem decyzję o tym należy pozostawić MG, który weźmie pod
uwagę rodzaj terenu i szczegoły żądane przez graczy.
Jakkolwiek w podziemnych kompleksach dokładność i szczegółowość są
o wiele bardziej istotne: często przetrwanie całej drużyny
awanturników będzie zależało od pojedyńczej mapy. I dlatego w tym
przpadku MG musi również podjąć decyzję jak długo zajmie wykonanie
mapy określonego obszaru. Proces ten powinien trwać minimum jedną
rundę plus czas, którego będzie potrzebował kartograf przemierzyć ten
obszar. Dla naniesienia szczegółów lub specyficznych adnotacji
powinny być dodane jedna lub dwie rundy.
Kartograf potrzebuje wykonać test umiejętności jedynie w trzech
przypadkach: gdy kreśli mapę bardzo niezwykłego obszaru, gdy próbuje
skopiować inną mapę lub kiedy próbuje odczytać mapę, która nie jest
wykonana przez niego.
Jeśli w pierwszym przypadku odniesie niepowodzenie to oznacza, że
popełnił omyłkę, która czyni mapę bezużyteczną. Jeżeli niepowodzwnie
odniósł w drugim przypadku, nie moze on odczytać mapy, gdyż symbole
które zostały na niej użyte są mu nieznane lub mapie brakuje legendy
bądż klucza. W układach fantasy nie jest możliwe by symbole używane
na mapach były uniwersalne.
Mały podróżny zestaw zawiera wodoodporną, skórzaną torbę (ze
sztywnymi bokami, by można było ich użyć jako powierzchni rysunkowej),
dwie butelki atramentu, pół tuzina gęsich piór i pewną ilość arkuszy
pergaminu, który będzie kosztował około 25 sz. Dodatkowe kolorowe
atramenty i instrumenty kreślarskie powinny być dostępne w wielu
miastach.
Nie jest konieczne do nabycia tej umiejętności uprzednie uzyskanie
umiejętności Czytanie/Pisanie. Jakkolwiek jeśli kartograf nie potrafi
czytać lub pisać w językach, które zna, jego mapy, choć dokładne, będą
mogły zostać odczytane jedynie przez niego samego. Postać z tą
umiejętnością zyskuje oprócz tego bonus +2 do wszystkich testów
umiejętności Nawigacji i Orientacji.
DYPLOMACJA
Postać, która posiada sztukę dyplomacji, posiada unikalną zdolność
nieodpartego przyciągania do siebie innych ludzi. Posiada dar
dobierania słów, bogaty słownik, a także wymowę i jest wyćwiczona w
sztuce otwartego i subtelnego przymusu. Każda postać z tą
umiejętnością, która wykona udany test charyzmy i ma co najmniej jedną
rundę nieprzerwanej konwersacji z dowolnym stworzeniem, które jest w
stanie go zrozumieć dodaje +5 do swojego modyfikatora reakcji. Za
każdą dodatkową rundę, w której postać jest zdolna mówić dodawane jest
+1, aż do maksymalnego bonusu +15 (wraz z podstawowym +3).
Ponadto podstawa lojalności każdego związanego z taką postacią jest
zwiększana o +2 za każdy punkt poświęcony na tą umiejętność. Dla
otrzymania tego bonusu nie jest potrzebny żaden test
umiejętności.
GEOLOGIA
Postać z tą umiejętnością jest zdolna do zidentyfikowania różnych
typów skał i minerałów, wraz z metalami i kamieniami szlachetnymi.
Choć nie potrafi ona dokładnie określić wartości każdego z
przedmiotów, to jednak jest w stanie odróżnić ornamentowanie
półszlachetne od szlachetnych kamieni. Postać może również wysnuć
uczone przypuszczenia na temat czystości dowolnej żyły drogocennego
metalu. Są jej również znane wszelakie zjawiska i funkcje świata
natury, związane z tą dziedziną nauki, takie jak: trzęsienia ziemi,
wybuchy wulkanów oraz procesy związane z tworzeniem rozmaitych skał i
minerałów.
Nieliczni są krasnoludowie nie zaznajomieni z podstawami geologii,
a nauka ta jest również hołubiona pomiędzy gnomami, szczególnie
gnomami głębinowymi. Ta umiejętność daje bonus +2 do wszelakich
testów umiejętności Górnictwo.
ORIENTACJA
Postać z tą umiejętnością jest zdolna do odczytywania i rozumienia
każdej zwyczajnej mapy, z którą się zetknie. Może ona, choć jedynie w
zarysach zrozumieć mapy opatrzone napisami w nieznanych językach, tak
długo, jak on wykonuje udany test umiejętności. Ponadto, jeśli niebo
jest czyste, postać postać może określić kierunek, niezależnie od pory
dnia czy nocy, używając gwiazd, a za dnia cieni jako przewodników.
Drugą metoda wymaga jednej tury i wykonania odpowiednich pomiarów i
obliczeń.
Postać z tą umiejętnością, o ile posiada odpowiednią mapę zyskuje
bonus +1 przy teście umiejętności Prztrwanie. Postać otrzymuje
również bonus +1 do kazdego testu umiejętności Nawigacja, o ile
posiada dobrą mapę terenu.
ULICZNA WALKA
Ta umiejętność jest zastrzeżona jedynie dla klasy wojowników. Jest
ona wyjątkowo przydatna dla postaci, która uwikłała się w walkę bez
broni. Zdolność zastosowania wiedzy w walce ulicznej pozwala na
dodanie przez postać wartości swojej siły do "%KO" w tabeli 58:
Rezultaty walki na pięści i zapasów strona 97 2-iej edycji Księgi
Gracza, o ile powiedzie się atak bez broni. W ten sposób żołnierz z
siłą 15 i tą umiejętnością, przy rzucie 12, w tabeli 58, otrzymuje 20%
(5%+15%) szans na powalenie przeciwnika.
Oprócz tego jeśli wojownik, w tej samej rundzie, wykona udany test
zręczności, ma prawo do wykonania drugiego ataku w tabeli 58, ale tym
razem bez bonusu siły.
WYCZUCIE ULICY
Ta umiejętność jest dostępna jedynie dla klasy włóczęgów. Włóczęga
z tą umiejętnością jest biegły w robieniu dobrego wrażenia w
kontaktach ze światem przestępczym w sąsiedztwie dużych i małych
miast, co pozwala mu na lepsze użycie umiejętności zbierania
informacji opisanej w "Kompletnej Księdze Złodzieja". Ci, z którymi
włóczęga posiadajcy tą umiejętność zawiera kontakty, niekoniecznie
muszą mu od razu wierzyć, ale mogą zdecydować. że jest on wart
rozmowy, choćby z tego powodu, że jest on zabawny, albo jest on ważną
osobą. Wyczucie ulicy jest testowane każdorazowo, gdy włóczęga
zawiera kontakt. Sukces oznacza, że kontakt został zawarty z
korzyścią dla włóczęgi i uzyska on dodatkowe informacje. Mogą one być
nie związane z poszukiwaniami włóczęgi, oczywiście przy dyskrecji MG.
Sukces również oznacza, że kontakt będzie w przyszłości korzystny dla
włóczęgi, chyba że okoliczności pokierują sprawę na inne tory.
Posiadanie tej umiejętności daje bonus +2 przy każdym teście
umiejętności Zbierania Informacji.