Czary Agenora


Kunszt I

Czar otwierajacy Agenora

Szkola: conjuration
Zasieg: 20m
Pole dzialania: 20x20x20cm/p
Czas dzialania: natychmiast
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: nie
Komponenty: VS
  Opis: Czar ten sluzy do otwierania niemechanicznych i niemagicznych przedmiotow, skrzynek, butelek, ksiag itd. W miejscu, ktore wskaze mag pojawia sie stwor, ktory z niesamowitymi odglosami otwiera wskazane rzeczy

Mikstura kondycji

Szkola: alteration
Zasieg: 20m
Pole dzialania: 0,25l/p
Czas dzialania: spec
Czas rzucania: 1r
Rzut obronny: nie
Komponenty: VSM
  Opis: Czar ten rzuca sie na wode (0,25l/p), z ktorej powstaje magiczna mikstura (jedna porcja to 0,25l). Ma ona trwalosc 1 tydzien na poziom rzucajacego +k4 tygodni, a po wypiciu 1t+1t/p. Daje ona bonus +2 przy rzutach na kondycje i rzutach obronnych na trucizny. Postac, ktora ja wypije nie czuje w tym dniu glodu.
Ingrediencja do tego czaru jest odpowiednia ilosc wody.

Przetrwanie ognia/lodu

Szkola: abjuration
Zasieg: dotyk
Pole dzialania: 1 osoba/2p
Czas dzialania: 1h+1t/p
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: nie
Komponenty: VS
  Opis: Czar ten powoduje uodpornienie dotknietej osoby na niesprzyjajace warunki pogodowe, dlugotrwale upaly do 60°C+2°C/p, mrozy do -60°C+2°C/p. Daje tez bonus +1 do rzutow obronnych przeciw ogniowi lub lodowi.

Sobowtor Agenora

Szkola: illusion
Zasieg: spec
Pole dzialania: spec
Czas dzialania: 1t+2r/p
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: nie
Komponenty: VS
  Opis: Obok maga pojawia sie jego iluzyjna postac. Moze on nia kierowac w zasiegu wzroku. Jest nie do odroznienia od prawdziwego maga. Po trafieniu (w AC0) znika.

Sporzadzenie kwasu

Szkola: alteration
Zasieg: 20m
Pole dzialania: 0,25l/p
Czas dzialania: spec
Czas rzucania: 1r
Rzut obronny: tak
Komponenty: VSM
  Opis: Czar ten powoduje wytworzenie z odpowiedniej ilosci wody (0,25l/p) silnie zracego kwasu. Jedna porcja (0,25l) zadaje 2k4 ran. Wytworzony kwas nie traci z czasem swych wlasciwosci (chyba, ze jest to czas rzedu dziesiatkow lat).
Ingrediencja do tego czaru jest odpowiednia ilosc wody.

Wytrzezwienie/Upicie

Szkola: alteration
Zasieg: 20m
Pole dzialania: 1 osoba/2 poziomy
Czas dzialania: natychmiast
Czas rzucania: 1
Rzut obronny: tak
Komponenty: VSM
  Opis: Czar ten powoduje wytrzezwienie lub upicie danej osoby. Przy wytrzezwieniu jest ona oszolomiona na 1 runde. Przy upiciu maja miejsce wszystkie efekty upojenia alkoholowego. Jesli postac broni sie przed czarem wykonuje rzut obronny na magie.
Komponentem materialnym tego czaru jest kropla wina.


Kunszt II

Energetyczne strzaly Agenora

Szkola: invocation
Zasieg: 60m+10m/p
Pole dzialania: 1 objekt
Czas dzialania: spec
Czas rzucania: 2
Rzut obronny: nie
Komponenty: VS
  Opis: Z reki maga zostaje wyslana enargia magiczna w ksztalcie strzal, zadajaca 1k4+1/p ran. Co trzy poziomy maga bedzie je takze zadawala w nastepnej rundzie w tej samej inicjatywie co pierwsza. Np. strzala maga na 3-im poziomie bedzie zadawala rany przez 2 rundy, a na 12-ym przez 5 rund.

Kontrola szkieletu

Szkola: nekromancy
Zasieg: 60m+10m/p
Pole dzialania: 1 objekt
Czas dzialania: spec
Czas rzucania: 3
Rzut obronny: nie
Komponenty: VSM
  Opis: Czar ten spaja i budzi do zycia dowolny kompletny szkielet. Wykonuje on nakazane glosem czynnosci. Maksymalne HD szkieletu wynosza tyle ile HD maga. Istnieje on tak dlugo jak okresli to GM.
Ingrediencja do tego czaru jest kompletny szkielet.

Ognista piesc

Szkola: conjuration
Zasieg: 20m+10m/p
Pole dzialania: 1 objekt
Czas dzialania: natychmiast
Czas rzucania: 2
Rzut obronny: nie
Komponenty: VSM
  Opis: Czar ten powoduje wyslanie z rak maga ognistej piesci, ktora moze zapalac przedmioty, ranic przeciwnikow (2k4 ran od ognia + k4/p max. 10k4), wywazac drzwi (z sila 18/00) itd. w zaleznosci od inwencji gracza.
Ingrediencja do tego czaru jest kamien i troche siarki.

Odbicie wzroku

Szkola: abjuration
Zasieg: spec
Pole dzialania: spec
Czas dzialania: 1t+1t/p
Czas rzucania: 2
Rzut obronny: nie
Komponenty: VS
  Opis: Czar ten chroni maga przed wszelkimi atakami wzrokowymi (kierowanymi na niego np. bazyliszek i biernymi np. meduza). W momencie zaistnienia niebezpieczenstwa przed magiem tworzy sie lustrzana powierzchnia, ktora odbija atak, z szansa 5%/p maga, ze moze on trafic w atakujacego.

Plonacy okrag

Szkola: alteration
Zasieg: 20m
Pole dzialania: okrag pr=0,5m/p
Czas dzialania: 1t+1r/p
Czas rzucania: 2
Rzut obronny: 1/2
Komponenty: VSM
  Opis: Wokol maga lub w miejscu przez niego wskazanym (w zasiegu dzialania czaru) powstaje plonacy okrag. Mozna przez niego przejsc, otrzymuje sie wtedy rany k4/p rzucajacego, mozna tez walczyc ze srodka, stosujac bron lub czary dzialajace na dystans (oprocz czarow zwiazanych z woda lub lodem). Ogien ten nie rani rzucajacego.
Ingrediencja do tego czaru jest male drewniane kolko.


Kunszt III

Energetyczna kolumna Agenora

Szkola: invocation
Zasieg: 20m
Pole dzialania: sr=1,5m+0,5m.p
Czas dzialania: 1t+2r/p
Czas rzucania: 3
Rzut obronny: spec
Komponenty: VSM
  Opis: Mag otwartymi dlonmi zakresla na boki krag. Powstaje w ten sposob zbudowana ze swiatla (energii) kolumna. Kazda niemagiczna bron, ktora w nia uderza jest niszczona bez rzutu obronnego. Bron magiczna, ktorej nie wyszedl rzut obronny odbija sie. Jesli rzut wyszedl i trafia ona kogos w srodku, do strat liczony jest tylko bonus magicznosci miecza (nie liczony jest bonus za sile, specjalizacje itp.). Jesli ktos chce sie przedostac przez kolumne wykonuje rzut obronny na magie. Udany rzut powoduje, ze normalnie przez nia przechodzi, nieudany, ze dostaje 3k8+1/p ran i odbija sie od niej.
Ingrediencja do tego czaru jest kawalek bursztynu.

Iluzyjna wlocznia

Szkola: illusion
Zasieg: 10m+10m/p
Pole dzialania: 1 objekt
Czas dzialania: spec
Czas rzucania: 3
Rzut obronny: spec
Komponenty: VSM
  Opis: W reku maga pojawia sie wlocznia, ktora rzuca w przeciwnika. Trafia ona zawsze w glowe zadajac 2k6+1/p ran od szoku. Rzut obronny do tego czaru wykonuje sie na "system shock", udany rzut powoduje, ze zadane rany sa tylko chwilowe. W nastepnej rundzie przeciwnik, jesli nie przejdzie rzutu na "system shock", jest oszolomiony i niezdolny do walki.
Ingrediencja do tego czaru jest zaostrzony patyk.

Mala wrozba

Szkola: divination
Zasieg: 0
Pole dzialania: spec
Czas dzialania: spec
Czas rzucania: 1r
Rzut obronny: nie
Komponenty: VS
  Opis: Jest to czar podobny do kaplanskiej wrozby, z tym ze szansa uzyskania poprawnej odpowiedzi jest mniejsza i wynosi 50% + 1%/p. Mozna zadac tyle pytan ile wynosi poziom rzucajacego, maja one forme krotkich zdan. Odpowiedzi moga byc trzy: tak, nie lub nie wiem. Mozna rzucic tylko jeden taki czar w ciagu dnia.

Nadprzestrzenna sakwa

Szkola: invocation
Zasieg: spec
Pole dzialania: spec
Czas dzialania: 2 dni/p+k10 dni
Czas rzucania: spec
Rzut obronny: nie
Komponenty: VS
  Opis: Czar ten powoduje powstanie nadprzestrzennej sakwy niewidzialnej dla wszystkich oprocz maga (i osob wymienionych podczas rzucania czaru), do ktorej mozna wlozyc 10 kg roznych przedmiotow na poziom maga. Nie znika ona w razie smierci maga, mozna ja wezwac w dowolnym momencie trwania czaru. Po jego uplywie powoli znika wraz ze skladowanym sprzetem. Wielkosci wkladanego ekwipunku nie uwzglednia sie. Czar ten rzuca sie 1 runde, natomiast wezwac mozna z inicjatywa 1.

Ognisty luk

Szkola: invocation
Zasieg: 60m+10m/p
Pole dzialania: 1 objekt
Czas dzialania: 2r/p
Czas rzucania: 3
Rzut obronny: spec
Komponenty: VSM
  Opis: W rekach maga pojawia sie luk, wysylajacy ogniste, magiczne strzaly. Mag ma THAC0 jak wojownik tego samego poziomu co on, z bonusem +3 i ewentualnym bonusem za zrecznosc. W czasie jednej rundy moga byc wyslane max. 4 strzaly (do 10-go poziomu 2 strzaly, poziomy od 10 do 20-go 3 strzaly, powyzej 20-go 4 strzaly). Jedna strzala zadaje 2k8+3 ran + 2k4 ran od ognia. Rzut obronny wykonuje sie tylko dla ognia i udany rzut obniza te rany o polowe.
Ingrediencja do tego czaru jest miniaturowy luk (wygiety patyczek polaczony sznurkiem).

Stworzenie szkieletu

Szkola: nekromancy
Zasieg: 0
Pole dzialania: 1 objekt
Czas dzialania: 1t+1t/p
Czas rzucania: 3
Rzut obronny: nie
Komponenty: VSM
  Opis: Czar ten odbudowuje szkielet z dowolnego kawalka kosci. Powstaly szkielet (ma on tyle HD ile ma ich normalna, zywa istota, z ktorej pochodzi kosc) wykonuje rozkazy maga na czas dzialania czaru, po czym rozsypuje sie w pyl.
Ingrediencja do tego czaru jest kawalek kosci wybranej istoty.


Kunszt IV

Napoj magiczny

Szkola: alteration
Zasieg: 20m
Pole dzialania: 0,25l/p
Czas dzialania: spec
Czas rzucania: 1r
Rzut obronny: tak
Komponenty: VSM
  Opis: Czar ten rzuca sie na wode (0,25l/p), z ktorej powstaje magiczny napoj (jedna porcja to 0,25l). Ma ona trwalosc 1 tydzien/poziom rzucajacego. Dziala on jak trucizna, nierozpoznawalna smakiem, zapachem i innymi niemagicznymi zmyslami. Postac, ktora chce ja rozpoznac musi wykonac testy umiejetnosci zielarza i wiedzy o magii. Rzucajacy czar zawsze rozpozna wykonany przez siebie plyn. Trucizna ta dziala w nastepujacy sposob: po wypiciu lub trafieniu zatruta bronia zadaje ona 2k10+2/p ran. Udany rzut obronny zmniejsza ta liczbe o polowe. Nastepnego dnia zadaje ona polowe z tego (juz bez rzutu obronnego) i tak dalej, az do otrzymania 1-ej rany ostatniego dnia. Np. ktos wypil miksture wykonana przez maga 10-ego poziomu. Otrzymuje 35 ran (2k10+20), rzut obronny wyszedl, wiec dostaje tylko 17 ran, nastepnego dnia 8, potem 4,2 i na koniec 1-na rane. Trucizna ta nie dziala na tego, ktora ja stworzyl.
W systemach, w ktorych istnieja punkty magii, napoj ten przywraca 2k10+2/p punktow magicznych, ale tylko temu, ktory ja stworzyl. Dla innych jest to trucizna.
Ingrediencja do tego czaru jest odpowiednia ilosc wody.

Wezwanie zywiolu

Szkola: conjuration
Zasieg: 60m
Pole dzialania: spec
Czas dzialania: 3r/p
Czas rzucania: 4r
Rzut obronny: nie
Komponenty: VSM
  Opis: Jest to slabsza wersja czaru 5-to poziomowego. Rozni sie czasem dzialania 3r/p, czasem rzucania i zasiegiem kontroli zywiolu 20m/p.
Ingrediencje do tego czaru sa rozne w zaleznosci od rodzaju zywiolu.

Wyjscie poza cialo

Szkola: divination
Zasieg: spec
Pole dzialania: spec
Czas dzialania: 1t+1t/p
Czas rzucania: 4
Rzut obronny: nie
Komponenty: VS
  Opis: Cialo maga zapada w letarg, a porusza sie jego cialo astralne. Moze ono latac z predkoscia 24, widziec rzeczy niewidzialne, przenikac przez sciany. Mag wszystko slyszy i widzi. W tej postaci wykrywalny jest tylko przez "true seeing" i moze byc trafiony tylko bronia magiczna. Ma rowniez 5%/p magicznej odpornosci. Zasieg i pole dzialania zaleza tylko od czasu dzialania czaru.

Wzmocnienie umyslu

Szkola: divination
Zasieg: dotyk
Pole dzialania: 1 osoba
Czas dzialania: spec
Czas rzucania: 4
Rzut obronny: nie
Komponenty: VS
  Opis: Czar ten pozwala na zapamietanie przez dotknieta osobe 1-go czaru na kazde 4 poziomy maga ponad limit dzienny. Umysl wytrzymuje tylko jeden taki czar dziennie. Trwa on dopoki nie wyzwoli sie zapamietanych w ten sposob czarow.

Zamiana umyslow

Szkola: divination
Zasieg: 60m
Pole dzialania: 1 objekt
Czas dzialania: spec
Czas rzucania: 4
Rzut obronny: tak
Komponenty: VS
  Opis: Postac, ktora nie odeprze tego czaru zamienia sie cialem z magiem, ktory moze w kazdej chwili odwrocic czar. Jesli ktores z cial ginie, umysl stara sie wrocic do swojego ciala i zniszczyc intruza. Odbywa sie wtedy walka inteligencji (modyfikowana przez roznice poziomow), broniacy sie ma bonus +k4. Mag moze w kazdej chwili przerwac dzialanie czaru i zostac w ciele, w ktorym w danej chwili jest. Czar dziala dopoki ktores z cial nie zginie, albo mag nie przerwie jego dzialania.


Kunszt V

Ozywienie przedmiotu

Szkola: invocation
Zasieg: 30m
Pole dzialania: 30x30x30cm/p
Czas dzialania: spec
Czas rzucania: 5
Rzut obronny: nie
Komponenty: VSM
  Opis: Czar ten ozywia przedmiot niemagiczny na czas wykonania jednej czynnosci. Moze byc to rowniez atak, przedmiot ma wowczas HD maga i zadaje rany zaleznie od swojej wielkosci. Wydany rozkaz moze miec co najwyzej dlugosc jednego zdania.
Ingrediencja do tego czaru jest przedmiot, na ktory rzucamy czar. Nie znika on po zakonczeniu czasu dzialania czaru.

Zlosc Suana

Szkola: invocation
Zasieg: rzucajacy
Pole dzialania: kolo o promieniu=2m/p
Czas dzialania: 1r/p
Czas rzucania: 5
Rzut obronny: tak
Komponenty: VS
  Opis: Czar ten dziala na wskazane osoby w kole o promieniu 2m/p rzucajacego. Broniacy sie wykonuje rzut obronny modyfikowany o -1 za kazde 4 poziomy maga, jesli nie uda sie on dostaje k4 ran razy czas dzialania czaru oraz jego rzut ataku bedzie pogorszony o 1 na kazde 4 poziomy maga. Jezeli rzut obronny powiedzie sie, w nastepnej rundzie znowu wykonuje rzut obronny i jesli teraz on nie wyjdzie, broniacy sie otrzymuje juz mniejsze rany (o tyle o ile rund dluzej sie bronil) np. gdyby dopiero w 5 rundzie nie udal mu sie rzut obronny (na czar rzucany z 12 poziomu) dostalby 12k4-4k4=8k4 ran. Na danego wroga czar dziala poty, poki udaja sie mu rzuty obronne, w momencie otrzymania pierwszych ran czar przestaje na niego dzialac (chyba, ze mag rzuci na niego jeszcze jedno takie zaklecie). Mag w trakcie dzialania czaru moze wykonywac inne czynnosci.

Przyklad: mag 12 poziomu rzuca czar dzialajacy w promieniu 24m, przeciwnik wykonuje rzut obronny z modyfikatorem -3, ktory sie udaje. W nastepnej rundzie ponownie wykonuje ten sam rzut obronny, ktory tym razem sie nie udaje. Otrzymuje 12k4-1k4 ran i dodatkowo obniza swoje THAC0 o 3.


Kunszt VI

Budowa schronienia

Szkola: alteration
Zasieg: 10m+10m/p
Pole dzialania: spec
Czas dzialania: pernamentny
Czas rzucania: spec
Rzut obronny: nie
Komponenty: VSM
  Opis: Czar ten buduje dla maga schronienie o wielkosci zaleznej od jego poziomu. Mozna go tez uzyc do remontu juz istniejacych budynkow (wtedy jego pole dzialania powieksza sie dwukrotnie). Czas rzucania zalezy od wielkosci schronienia (min. 1t). Wielkosc okresla sie jako 100m^3/p minus okreslona przez GM-a objetosc za specjalne dodatki w rodzaju: swiatlo, alarm, proste meble, szklo itp. Np. mag 20-go poziomu moze sobie w ten sposob zbudowac wieze 10x10x20m bez dodatkow lub 10x10x15 z dodatkami. Czar ten moze przerwac tylko mag, ktory go rzucil. Nie mozna go usunac czarem "dispel magic".
Ingrediencjami do tego czaru sa dostepne pod reka materialy: skaly, drewno, woda, piasek itd., od ich jakosci zalezy jakosc schronienia.

Przyzwanie demona

Szkola: conjuration
Zasieg: 10m
Pole dzialania: spec
Czas dzialania: spec
Czas rzucania: 1t
Rzut obronny: tak
Komponenty: VSM
  Opis: Dziala jak czar "Ensnarement" z ksiegi gracza.

Smierc

Szkola: nekromancy
Zasieg: 10m/p
Pole dzialania: 10m^3/p
Czas dzialania: natychmiast
Czas rzucania: 6
Rzut obronny: nie
Komponenty: VSM
  Opis: Dziala jak czar "Death spell" z ksiegi gracza.



Opracowanie: Demonek/Collaps