Battledancer


Wielu graczy zaznajomionych ze światem Orientalnym z I edycji AD&D nigdy więcej nie zaakceptuje jakiegokolwiek innego świata, w którym nie byłoby specjalnych sztuk walki. Gracze, którzy prowadzili kiedyś postacie MONKA lub KENSAI czują niedosyt ,nie mogąc zastosować wyrafinowanych technik. W rezultacie niektórzy GM'owie używają wszystkich profesji ze świata orientalnego w każdym ze stworzonych światów i państw ,nie ograniczając się jedynie do Kara-Tur lub jemu podobnych. Jednakże istnieje pewna alternatywa. Postacie mogą zapuścić się w zupełnie nieznany kontynent, który nie ma nic wspólnego z Orientem, a który posiada jednak swoje, unikalne sztuki walki. Studiując historię świata można odnaleźć przykłady rozwiniętych stylów walki, które godne są porównania ze szkołami Azjatyckimi, jednakże zupełnie niezależnych i oryginalnych. Prawdopodobnie najlepszy przykład wywodzi się z Afryki, a rozpowszechnił się w Ameryce Południowej.

W epoce kolonialnej wielu czarnym niewolnikom udawało się uciec z Portugalskich plantacji w Brazylii. Tworzyli oni ukryte głęboko w dżungli wspólnoty. By obronić się przed łowcami niewolników lub wrogo nastawionymi Indianami wspólnoty niewolników wypracowały szkołę walki opartą na metodach pochodzących z ich Afrykańskiej ojczyzny. Są one znane jako CAPOEIRA (wymawia się cop - WAY - rah), a wtajemniczonych w sztukę walki wojowników zwie się capoeiristas. Chcemy przedstawić więc nową profesję NPC, która opiera się na capoeiristas (która jest praktykowana do dziś) nazwaną dla ułatwienia tancerzem bitewnym.

Większość charakterystycznych cech CAPOEIRA ma wysoce akrobatyczną naturę i wszystkie te techniki są nauczane i praktykowane przy muzyce - muzyce chronionej przed zapomnieniem dzięki ustnym przekazom i tradycji pielęgnowanej przez cały czas, pośród wysiedlonych Afrykańczyków, którzy ją stworzyli.

Niezależnie od tego, czy tancerz jest niczym więcej, jak tylko zbiegłym niewolnikiem, czy też wiedzie żywot prawdziwego CAPOEIRISTAS to właśnie tradycja kulturowa i silny zmysł grupowej solidarności jest i pozostaje sednem tej profesji.

Aby stworzyć postać Tancerza z zerowego poziomu (NPC), musi istnieć krąg capoeira, w ktorym będzie go można wytrenować. Pięciu (lub więcej) Tancerzy staje w kręgu, demonstrując symulowane uderzenia, ruchy i śpiewając tradycyjne pieśni CAPOEIRA.Jednocześnie dwie (lub wiecęj) osoby (które będą np. nie walczącymi członkami wspólnoty) grają na instrumentach. Krąg CAPOEIRA jest zdolny nie tylko do prowadzenia treningu fizycznego, lecz także (o czym za chwilę) nadaje uczestnikom pewne kolektywne zdolności magiczne i kapłańskie. Daje to wioskom Tancerzy szansę przetrwania w świecie, który bezlitośnie wymaga użycia magii w celu uniknięcia pewnych niebezpieczeństw, w dodatku nie mając żadnego zaznajomionego z czarami przyjaciela.

W ten sposób normalny PC jest dokładnie tak niebezpieczny dla Tancerza, jak ten ostatni dla PC. Z drugiej jednak strony dzięki temu, że przetrwanie grupy jest preferowane, żaden pojedyńczy Tancerz zachowujący się agresywnie i obraźliwie nie może liczyć na pobłażanie wspólnoty .

W przypadku gdy przygotowujesz przygodę toczącą się na terenach tropikalnych, gdzie długo podróżujący gracze mogą napotkać Tancerzy Bitwy, wskazane jest, by każda wioska Tancerzy była częścią wspólnoty trzech, lub więcej podobnych wiosek oraz by na danym terytorium znajdowało się jeszcze kilka samodzielnych, podobnych konfederacji. Jeśli na tym terenie znajduja; się miasta, można będzie spotkać trochę zurbanizowanych wspólnot Tancerzy.

Zwróć uwagę, że Tancerz jest zarówno wojownikiem, jak i po trochu magiem, lecz nie może się specjalizować w żadnej z tych profesji. W kulturze CAPOEIRA inne zawody są naprawdę wielką rzadkością. Jest możliwe, że wspólnota CAPOEIRA posiadająca kontakty z innymi częściami świata, może z czasem zatracać najstarsze tradycje pod zewnętrznymi wpływami, z istnieniem pewnej wrogości między generacjami, które praktykują dawne techniki Tancerzy, a tymi, które poświęcają się bardziej "nowym", bardziej wyspecjalizowanym sztukom włącznie.

STATYSTYKA TANCERZY BITWY

Tancerz musi posiadać siłę nie mniejszą niż 14, zręczność nie mniejszą niż 14, kondycję nie mniejszą niż 12 i kombinację inteligencji i mądrości nie mniejszą niż 17. Nie istnieją wymagania co do charyzmy z tym, że postać z charyzmą poniżej 8 nigdy nie osiągnie 10 poziomu. Tancerz nie otrzymuje bonusu do punktów doświadczenia za wyjątkowe wartości cech, jak również nie może mieć drugiej profesji. Tabela 1 zawiera większość z istotnych zdolności tej profesji. Jest ona częściowo wzorowana na MONK'u z I edycji Księgi Gracza.

Tancerze posiadają 1K6 punktów życia na poziom przy czym na I poziomie obowiązuje rzut 2K6. Przedstawiciel tej profesji musi być człowiekim i obowiązują go tabele walki i rzuty obronne dla wojowników.

Broń używana najczęściej przez Tancerzy to topory (ręczne), pistolety, pałki, sztylety, ostrza, oszczepy, noże, włócznie, miecze jednoręczne i każdego rodzaju kije (bo lub jo) i laski. Olej lub trucizna nie mogą być używane jako broń. Na pierwszym poziomie Tancerz posługuje się jedną bronią. Umiejętności walki następnym rodzajem broni przyrastają co 2 poziomy, a nie znana broń używana jest z ujemnym bonusem -3.

Tancerze nie mogą używać zbroi, mogą natomiast używać tarczy, lecz jej użycie powoduje pozbawienie możliwości korzystania ze specjalnych technik walki bez broni. Każda broń magiczna (lub tarcza) może być używana na zasadach obowiązujących każdą inną profesję, także (o czym za chwilę) magiczne muzyczne instrumenty.

Wiodąc życie w dziczy postacie muszą wybierać swe pierwsze cztery niebojowe umiejętności poziomu pierwszego spośród listy "Przygód Orientalnych"(str. 15 pod barbarzyńcy dżungli wyjąwszy zbrojmistrza, tancerza, muzykanta i śpiewaka) lub z "Przewodnika przetrwania w dziczy" (str. 12 wyjąwszy prowadzenie rydwanów, wspinaczkę, jeździectwo oraz przetrwanie w zimnie i na pustyni).

Wszystkie wybrane umiejętności muszą być odpowiednie do rodzaju środowiska, w którym trwa przygoda. Jedna niebojowa umiejętność przyrasta na trzy poziomy.

Większość Tancerzy ma charakter neutralny-dobry. Dobry - ponieważ przeżycie w małych społecznościach uczy współpracy i wymaga miłości bliźniego i lojalności. Neutralny - ponieważ niewolnictwo zachwiało w nich wiarę w możliwość istnienia idealnego praworządnego społeczeństwa, a z drugiej strony dyscyplina przestrzegana w CAPOEIRA nie pozwala na podporządkowanie się siłom chaosu. żaden Tancerz Bitwy nie może mieć złego charakteru ponieważ niewolnictwo, cierpienie i zdrada są przeciwne do jego przekonań.

Podobnie jak Monk, Tancerz otrzymuje dodatkowe specjalne zdolności wraz z nabywanym doświadczeniem, lecz oprócz tego rosną jego umiejętności związane z mocą muzyki. Jego szybkość poruszania się oraz klasa zbroi wzrasta szybciej niż u Monka oraz wzrasta ilość ran zadawanych przy użyciu pięści i stóp (przeciw istotom ludzkiego wzrostu). Ponieważ CAPOEIRA różni się znacznie od innych metod walki jakie inne postacie mogły kiedykolwiek oglądać, istnieje duża szansa całkowitego zaskoczenia przeciwnika specjalnymi technikami(patrz tabela 2). Monk, Ninja i Sohei z uwagi na wyszkolenie dadzą zaskoczyć się znacznie trudniej i dadzą się podejść tylko raz.

Rzut ataku z zaskoczenia przeciwko wrogowi, który nie jest Tancerzem jest wykonywany na początku walki, niezależnie od tego kto jest agresorem - z wyjątkiem walki rozpoczętej udanym rzutem zaskoczenia przez przeciwnika Tancerza. W tym wypadku Tancerz ma szansę zaskoczenia wroga na początku drugiej rundy. Udany atak Tancerza oznacza, że jego przeciwnik otrzymuje automatycznie maksymalną liczbę ran jaką moża zadać przy pomocy kopnięć i uderzeń (z wyjątkiem przeciwników o AC nie gorszej niż 4, w którym to przypadku wykonywany jest normalny rzut na zniszczenia). Po wykonaniu tego ataku, Tancerz może wycofać się i uciec lub ponowić atak (z szansą trafienia +1) zanim przeciwnik się otrząśnie.

Tancerze Bitwy mają wiele specjalnych zdolności. W skrócie przedstawiono je poniżej.

Mogą wykonywać specjalną technikę walki wręcz "natychmiastowe wstanie" automatycznie, nie wymaga to specjalnych technicznych umiejętności i może być wykonane na jakimkolwiek poziomie (patrz Przygody Orientalne str. 104).

Mogą oni również śpiewać, tańczyć i grać na 1-2 instrumentach, w sposób jaki wynika z umiejętności niebojowych, co pozwala na skromne utrzymanie w środowisku miejskim.

W walkach bez użycia broni przeciwnik Tancerza atakuje zawsze na końcu rundy. W takich walkach Tancerz otrzymuje dodatkowy bonus +2 do AC przeciw nieuzbrojonym wrogom dzięki akrobatyce.

Tradycyjne pieśni CAPOEIRA stworzone na chwałę bogom, boginiom i bohaterom oddziływują na Tancerzy w sposób szczególny. Tancerz słysząc taką pieśń śpiewaną przez swego drucha będącego na 6 (lub wyższym) poziomie, dzięki oddziaływaniu śpiewającego jest odporny na każdy czar typu "strach".

Promień oddziaływania pieśni lub muzyki CAPOEIRA na innych członków społeczności wynosi 3 metry na poziom śpiewającego lub grającego Tancerza. Oczywiście dźwięk niesie się znacznie dalej, jednakże jego specjalne efekty mają ograniczony zasięg.

Drugo poziomowy Tancerz (Handstander) słysząc śpiew Tancerza 6'ego (lub wyżej) poziomu, otrzymuje bonus +2 do rzutów obronnych przeciw "ciosowi psionicznemu" i wszystkim czarom działającym na jaźń i ta umiejętność wymaga kontroli mentalnej.

Tancerz trzeciego poziomu (Handwalker) słysząc pieśń CAPOEIRA śpiewaną przez Tancerza conajmniej 6'ego poziomu, posiada zdolności porównywalne z działaniem czaru "pieśń". Trzeba zaznaczyć, że działanie czaru "pieśń" kumuluje się z pieśnią CAPOEIRA po jednej rundzie, potrzebnej na "dostrojenie" śpiewu do kleryckiego czaru.

Tancerz czwartego poziomu (Handspringer) jest odporny na zaśpiew harpii oraz na "urok" muzyki barda. Ponadto działając w grupie i walcząc ramię w ramię, dwóch (lub więcej) Tancerzy 4'ego poziomu otrzymują bonus +1 do AC.

Na piątym poziomie (Handspinner) Tancerz posiada umiejętności ciche poruszanie , znikanie w cieniu i czuły słuch porównywalne z umiejętnościami złodzieja 1'ego poziomu. Te zdolności rozwijają się wraz z doświadczeniem (patrz tabelka 3). Ponadto jeśli dwóch lub więcej Tancerzy tego lub wyższego poziomu walczy grupowo przeciwko pojedyńczemu przeciwnikowi (czego Tancerze o dobrym charakterze nigdy nie czynią bez wielkiej konieczności), jeden członek grupy (wybrany losowo) posiada jeden dodatkowy atak na rundę.

Tancerz 6'ego poziomu (Rythm Warrior) jest zdolny do wzmacniania swym śpiewem innych członków wspólnoty o niższym poziomie, tak jak to opisano powyżej, jednakże czyniąc to nie może być osobiście zaangażowany w walkę. Oprócz tego jest w stanie trenować postacie poziomu zerowego w zakresie muzyki i poruszania się by wykreować Tancerza 1'ego poziomu. Ponadto Rythm Warrior może posługiwać się magicznym bardowskim instrumentem bez konieczności obrony przed "urokiem" i mając 2-7 dni na naukę gry ma 15% szans na możliwość posłużenia się instrumentem z mocą barda (te szanse rosną o 15% na poziom, w zwiąaku z czym Tancerz 9'ego poziomu ma 60% szans na świetne opanowanie wybranego magicznego instrumentu). Rythm Warrior ulega zaskoczeniu tylko w wypadku 1 na 1K6.

Tancerz 7'ego poziomu (Dancing Warrior) otrzymuje bonusy jak pod działaniem czaru "pieśń" słysząc jakąkolwiek muzykę jednak nie wrogiej natury. Jeśli śpiewają inni Tancerze, niezależnie od ich poziomu Dancing Warrior otrzymuje podwójny bonus czaru "pieśń".

Na poziomie 8 (Singing Warrior) Tancerz może śpiewać pieśń CAPOEIRA ze wszystkimi jej oddziaływaniami na innych Tancerzy, samemu będąc zaangażowanym w walkę. Jego śpiew jest słyszalny pomimo działania czarów typu "cisza".

Tancerz poziomu 9'ego (Music Warrior) ma specjalne znaczenie w hierarchii CAPOEIRA. Tancerze 5'ego poziomu po to , by osiągnąć wyższy stopień wtajemniczenia muszą spędzić cały dzień na sprawdzianie ich muzycznych umiejętności. Egzaminatorem jest właśnie Music Warrior (lub Tancerz wyższego poziomu). Istnieje 10% szans na każdy punkt mądrości kandydata poniżej 18 , że Music Warrior zdecyduje o konieczności udzielenia 1-8 dni dodatkowych wskazówek zanim kandydat osiągnie poziom 6 .

Contra-Master Tancerz 10'ego poziomu otrzymuje 1 dodatkowy punkt do charyzmy. Od tej pory Tancerz może być zaskoczony jedynie przy użyciu czarów lub specjalnych mocy w stylu teleportacji czy przechodzenia z innych planów. Dodatkowo każdy Tancerz 1 lub 2'ego poziomu, który obserwuje Contra-Mastera podczas ćwiczeń, w których jest on kontrpartnerem dla mistrza (10 poziom lub wyżej) otrzymuje 10% bonus do punktów doświadczenia przez najbliższy tydzień.

Tancerz 11'ego poziomu (Master of Equilibrium) jest odporny na ataki mentalne (włączywszy w to czary działające na jaźń, nawiedzenia, próby czytania umysłu, kontroli umysłu i ataku psionicznego) tak długo, jak długo on lub inny mistrz śpiewa pieśń. Jeżeli inny Tancerz lub nieuczestniczący w walce członek wspólnoty jest dotknięty urokiem, hipnotyzmem itd. śpiew mistrza działa jak zniszczenie magii. Mistrz zna charakter każdej postaci, która słucha śpiewu, niezależnie od takich zdolności maskujących jak "zmiana aury" czy "odwrócenie uwagi".

Na 12'tym poziomie (Uncle of Masters, kobieta, która osiągnie ten tytuł jest nazywana Matką (a nie Ciotką) tak jak w wielu dawnych kulturach Afrykańskich.) Tancerz jest odporny na działanie śmiertelnej magii (włączając w to "wibrującą pięść" Monka) tak długo, jak długo on lub inny mistrz śpiewa pieśń. Oprócz tego jest w stanie nauczyć obcych (nie-tancerzy) śpiewać pieśni CAPOEIRA tak, by dawały bonusy słuchającym ich Tancerzom. Czas nauki wynosi 30 - mądrość studenta (w tygodniach).

Great Uncle (lub Grandmother) of Masters, poziom 13, otrzymuje 25% odporności na magię wynikające z czystości intencji i siły woli tak długo jak jakikolwiek Tancerz może usłyszeć śpiew lub granie magicznego instrumentu. Ponadto, jeżeli jakakolwiek śmiertelna postać o złym charakterze użyje ESP lub telepatii przeciw Great Uncle, czystość i świetlistość czytanego umysłu poraża czytającego - wykonuje rzut obronny przeciw czarom lub jego charaker ulega zmienie na charakter Tancerza. Złe istoty z innych planów, które próbowały czytać z umysłu GU nie ulegają zmianie charakteru lecz czsowo zapominają o swych złych intencjach nie mogąc wykonać wrogich przedsięwzięć przez 2-5 rund.

UMIEJĘTNOŚCI BOJOWE

W momencie gdy doświadczenie Tancerza wzrośnie powyżej poziomu, na którym posiada on jeden atak na rundę, liczba jego ataków nie zależy już od sposobu ich przeprowadzenia (z użyciem broni lub bez). Jeżeli Tancerz używa tarczy, nie może zastosować żadnej techniki ręcznej lub nożnej i jego liczba ataków musi być skonsultowana z poniższą tabelą.

Poziom TancerzaAtaki z użyciem broni
(na rundę)
1 - 51/1
6 - 103/2
11 +2/1

Jeśli Tancerz jest uzbrojony, jednak bez tarczy, może zadecydować ile ataków przeprowadzi z pomocą broni, a ile przy użyciu ciała. Jeśli uybrojony lecz pozbawiony tarczy Tancerz walczy przeciw istocie humanoidalnej, wtedy może (raz w ciągu walki) zastosować fintę: po dwóch rundach ataku jedynie ciałem (z pomocą pięści, nóg itd.), może zamarkować atak bronią (nie zadając ran), który poprzedza kolejną technikę bez broni (tym razem z bonusem +4 do Rzutu Ataku). Jeżeli ten podstępny atak się uda, powoduje podwójne normalne rany i może poprzedzać atak z użyciem broni z bonusem +2.

Monk, Ninja i Sohei są mniej podatni na tego rodzaju strategię, co powoduje, że bonus ataku bez broni wynosi +2 i powoduje on normalne rany, a następujący potem atak bronią ma bonus +1 do Rzutu Ataku.

HIERARCHIA

Podział hierarchiczny wśród Tancerzy wysokich poziomów nie jest tak ścisły, eksluzywny i wymagający jak wśród Monków. Powyżej 9'ego poziomu nie istnieje górna ilość wtajemniczonych. Jedynym limitem ilości Contra-Mistrzów (poziom 10) w każdej wspólnocie CAPOEIRA jest ilość Mistrzów Ekwilibrium (poziom 11), dla których ci pierwsi stanowią kontrpartnerów treningu utrzymującego wysoką sprawność.

Jest to bardzo ważne, gdyż utrzymywanie Misrzów Ekwilibrium w stałej mentalnej i fizycznej kondycji jest głównym zadaniem Contra-Mistrzów. Każdy Mistrz, który nie uczestnicząc w wyprawie, nie utrzymuje reżimu treningowego (co najmniej 1 walka na tydzień) otrzymuje tylko połowę punktów doświadczenia z następnej wyprawy w której bierze udział.

Mistrz, który opuści cały rok treningu lub wypraw - nie licząc zwykłego polowania - traci jeden poziom.

Wspólnoty, w których równa jest liczba Mistrzów i Kontra-Mistrzów przyjęły zasadę, w myśl której kandydat na kolejnego Kontra-Mistrza czeka na swoją promocję, dopóki dwóch lub więcej Music Warriorów nie osiągnie rangi Kontra-Mistrzów, lub też istnieje druga zaprzyjaźniona wspólnota Tancerzy , która chce i może "przekazać" swojego, nadprogramowego kontra-Mistrza tej pierwszej.

Z tego powodu wielu Kontra-Mistrzów zabiera ze sobą Music Warriors na swoje wyprawy tak, że jeden Music Warrior pełni funkcję Kontra-Mistrza, umożliwiając mu tym samym swobodne poszukiwanie drogi do osiągnięcia pozycji Mistrza. W takich wypadkach były Music Warrior zwykle staje się sparring partnerem dla byłego Kontra-Mistrza, który pomógł mu osiągnąć wyższy poziom wtajemniczenia.

Promocja z pozycji Kontra Mistrza na Mistrza wymaga walki, lecz nikt nie jest przez to poszkodowany. W rzeczywistości nie jest to bowiem bezpośrednie starcie Mistrza i pretendenta, lecz walka przeciwko pewnej wybranej grupie przeciwników. Zależnie od tradycji, grupa składa się z: dwóch znajomych Kontra Mistrzów atakujących natychmiast jeden po drugim; jeden znany Kontra Mistrz poprzedzający dwóch walczących symulacyjnie Singing Warriors, z krótkim odpoczynkiem między walkami; jeden Singing Warrior i dwóch Dancing Warriors symulacyjnie, w ciągu jednego dnia, którzy poprzedzają walczących bezpośrednio po sobie dwóch Music Warriors dnia następnego.

Walki te prowadzone są bez użycia broni i w akopaniamencie muzyki Capoeira ( wykonywanej jeśli to możliwe przez Mistrzów ), która wspiera obie walczące strony.

Rany odniesione w starciu traktowane są jak obrażenia krótkotrwałe i powierzchowne, a nie jak normalne rany bitewne. Natychmiast po przejściu próby walki, kandydat na Mistrza spędza 2 do 5 dni na przygotowaniu nowej, oryginalnej pieśni Capoeira (przygotowanej specjalnie dla GM'a o zdolnościach muzycznych lub poetyckich).

Po skomponowaniu nowej pieśni dla wspólnoty i nauczeniu jej innych tak, by mogli śpiewać ją w kręgu, postać dostępuje zaszczytu inicjacji i staje się Mistrzem Ekwilibrium.

Promocja na Wuja/Matkę Mistrzów odbywa się bardzo podobnie jak wśród Monków. Może istnieć tylko jeden aktywny Wuj Mistrzów w każdej wspólnocie CAPOEIRA. Pretendujący Mistrz walczy z prawowitym Wujem (tak jak podczas promocji Monkow, wyzywający posiada czasowo moce równe wyzywanemu). Jeśli wyzywający przegra walkę, traci punkty doświadczenia aż do osiągnięcia minimalnej liczby koniecznej do zachowania tytułu Mistrz Ekwilibrium. Jeśli wyzywający pokona Wuja Mistrzów, ten ostatni nie traci swojej rangi, lecz zobowiązany jest wykonać jedną z trzech rzeczy zgodnie z decyzją nowego Wuja Mistrzów. Po pierwsze: może wycofać się z aktywnego szkolenia i zająć się innymi, niebojowymi zajęciami jak np. komponowanie pieśni (w tym wypadku pokonany Wuj traci swoje bojowe umiejętności o jeden poziom przy 1 rocznym braku aktywności oraz o jeden poziom za każde kolejne 6 miesięcy bezczynności). Jeśli jednak zwycięsca osiągnie kolejny stopień wtajemniczenia, były Wuj, Jeżeli nie przekracza 60 lat , może ponownie powrócić do aktywności i pracować ponownie nad osiągnięciem nowego poziomu.

Po drugie: może opuścić wspólnotę w towarzystwie 2 co najwyżej 3 towarzyszy wysokich poziomów oraz ich rodzinami w poszukiwaniu nowego miejsca osiedlenia się nie bliżej jednak niż o dwa dni drogi.

Po trzecie: może on pozostać na starym miejscu z podobną jak wyżej garstką towarzyszy (oraz z tymi co są nie zdolni do podróży), podczas gdy nowy Wuj Mistrzów prowadzi większość mieszkańców w poszukiwaniu nowych terenów (w minimalnej odległości jak wyżej).

Tytuł Wielkiego Wuja/Prababki Mistrzów, podobnie jak u Monków tytuł Wielkiego Mistrza Kwiatów, przysługuje tylko jednej osobie w całym regionie. Jednakże wysoce artystyczna i braterska natura CAPOEIRA sprawia, że decydowanie o tym kto ma piastować ten tytuł poprzez wynik walki jest conajmniej niewłaściwe. Proponowane są zwykle dwie metody rozstrzygnięcia tej kwestii, obie oparte na zasadzie w myśl której tytuł otrzymuje się na resztę życia, a jego utrata może nastąpić jedynie w wypadku śmierci lub dobrowolnego złożenia go.

1. Wszyscy kandydaci są nawiedzani przez swych Bogów wizją podjęcia misji korzystnej (zbawiennej) dla Tancerzy. Osoba, która najlepiej wypełni misję, staje się Wielkim Wujem / Prababką Mistrzów. Jeśli wszyscy Tancerze są NPC, GM może zdecydować o zwycięzcy poprzez pojedyńczy rzut kostką. Jeszcze prościej, arbitralnie tworzy postać , która jest zdolna do sprostania zadaniu lub spotka PC, który jej pomoże.

2. Wszycy kandydaci muszą skomponować nową pieśń CAPOEIRA, która podlega ocenie starego Wielkiego Wuja (jeśli żyje) lub zgromadzenia Mistrzów Ekwilibrium. Najlepsza pieśń jest kluczem do osiągnięcia zaszczytnego tytułu. Ponownie, jeśli problem ma być rozstrzygnięty arbitralnie przez GM - decyduje rzut kostką.

KRĄG CAPOEIRA

Przypomina wiele innych zbiorowych oddziaływań magicznych, w których dla zwiększenia skuteczności czaru uczestniczy maksymalna dostępna liczba wtajemniczonych (GM może modyfikować opcje i możliwości kręgu przedstawione poniżej).

Jeśli patriarchą kręgu jest Rythm Warrior (lub powyżej) moc pieśni śpiewanych przez wtajemniczonych może raz dziennie czasowo przekształcić niemagiczną broń, w broń zdolną do zadawania ran stworzeniom odpornym na normalne rany. Broń ta nie posiada bonusów do Rzutu Ataku i do zniszczeń, niemniej rani stwory pomimo ich magicznej odporności. Czas działania czaru podczas walki (w rundach) jest równy poziomowi doświadczenia patriarchy kręgu zsumowanego razem z liczbą innych Tancerzy śpiewających w kręgu. Jeśli broń nie jest użyta natychmiast, przechowuje ona swe magiczne zdolności przez czas równy charyźmie patriarchy kręgu razy 12 godzin.

Krąg któremu przewodzi Mistrz jest w stanie zaszczepić tą właściwość w dwóch orężach dziennie. Jeśli jest to Wuj Mistrzów - broń pozostaje magiczna przez czas dwa razy dłuższy niż opisano powyżej.

Jeżeli patriarchą kręgu jest Wielki Wuj Mistrzów może on przez cały okres swego życia na stałe uaktywnić liczbę broni równą swej mądrości (GM musi zdecydować czy magiczne działanie pieśni umożliwia używanie takiej broni przez "obcych", czy też tylko przez Tancerzy).

Jeśli patriarchą kręgu jest Dancing Warrior (lub wyżej), krąg jest w stanie (raz dziennie) zawiązać czar będący połowiczną wersja; czaru "leczenie choroby" lub "neutralizacją trucizny" (w ten sposób, że życiu rannych nie zagraża niebezpieczeństwo, lecz wymagają oni czasu na wyleczenie). Jeśli w kręgu jest Kontra-Mistrz (lub powyżej) działanie tych czarów jest pełne tzn. równorzędne z czarami kapłańskimi.

Jeśli obecny jest Singing Warrior - krąg jest zdolny do "usunięcia przekleństwa" i "kontroli pogody", a jeśli jest tam Music Warrior do "likidacji magii".

W obecności Kontra-Mistrza na wszystkich obecnych w kręgu może być rzucony czar "siła".

Gdy patriarchą jest Mistrz ,krąg może wygenerować "likwidację zła", "egzorcyzmy", "uleczenie"(heal) oraz "dar języków"(tongues).

Raz w roku, w obecności Wuja Mistrzów krąg jest w stanie przywołać na pomoc potężne stworzenia (LAMMASU lub BAKU). Jeśli patrirchą kręgu jest Wielki Wuj Mistrzów może to nastąpić dwa razy w roku.

TANCERZE I INNI

Jeśli graczowi typu nie-orientalnego zdarzy się spotkać Tancerzy Bitwy, spotkanie to powinno być dla niego wielkim zaskoczeniem.Chyba , że kiedykolwiek wcześniej widział złodziei- akrobatów.

Postacie typu orientalnego mogą być również bardzo zaskoczone tym spotkaniem - nie zaskakującymi atakami i technikami, lecz sposobem i filozofią życia Tancerzy. Postacie typu orientalnego po zrozumieniu, że Tancerze są typem sztukmistrzów walk, będą oczekiwały zachowania podobnego do mieszkańców Kara-Tur, ale Tancerze tego nie uczynią. Członkowie społeczności CAPOEIRA, nawet tych praworządnych swym pogodnym, wesołym usposobieniem pozostają w dużym kontraście z orientalnym typem wojownika z "twarzą" i honorem. Przykładowo dla Tancerza popełnienie rytualnego Seppuku przez Samuraja będzie czynem wysoce absurdalnym, czynem człowieka, który odbierając sobie życie, świadomie pozbawia swą rodzinę i przyjaciół swej pomocy i ochrony.

Orientalna postać, która spróbuje związać Tancerza walką psychiczną, nie może liczyć na nic więcej, niż pytanie:"Czy czujesz się chory?".

Napotykani przez "wschodnich" czy "zachodnich" podróżników, ci pogodni wojownicy Trzeciego świata wniosą wiele kolorytu do wielowątkowej przygody i zmuszą graczy do "stawania na rzęsach" lub nawet lądowania na plecach.